什么是用戶體驗設計
編輯用戶體驗設計(UXD)是通過與產品交互時提供的可用性,有用性和可取性來操縱用戶行為的過程。用戶體驗設計涵蓋了傳統的人機交互(HCI)設計,并通過解決用戶感知的產品或服務的各個方面對其進行了擴展。?體驗設計(XD)是設計產品,流程,服務,事件,全渠道的實踐旅程和環境,重點放在用戶體驗和與文化相關的解決方案的質量上。經驗設計不是由單一的設計學科驅動的。取而代之的是,它需要跨學科的觀點,要考慮品牌/業務/環境/體驗的多個方面,從產品,包裝和零售環境到員工的服裝和態度。體驗設計旨在從以下任何或所有維度發展產品,服務或事件的體驗:
- 持續時間(開始,沉浸,結論和繼續)
- 強度(反射,習慣,參與)
- 廣度(產品,服務,品牌,術語,渠道/環境/促銷和價格)
- 互動(被動?主動?互動)
- 觸發器(所有人類的感覺,概念和符號)
- 意義(含義,狀態,情感,價格和功能)
元素
編輯研究
研究對于用戶體驗至關重要。用戶體驗設計源于諸如人機交互和以用戶為中心的設計之類的設計方法,并包括來自類似學科的元素,例如交互設計,視覺設計,信息體系結構,用戶研究等。
研究的第二部分是了解最終用戶和應用程序的目的。盡管這對于設計人員來說似乎很清楚,但是退后一步并與用戶保持同情會產生最佳結果。
視覺設計
視覺設計,通常也稱為圖形設計,用戶界面設計,交流設計和視覺交流,代表了任何用戶界面前端的美感或外觀。界面元素的圖形處理通常被視為視覺設計。視覺設計的目的是使用視覺元素(如顏色,圖像和符號)將信息傳達給聽眾。格式塔心理學和視覺感知的基礎知識為如何建立有效的視覺交流提供了認知視角。
信息架構
信息架構是對產品和服務中的信息進行結構化和組織化以支持可用性和可發現性的藝術和科學。
在信息體系結構的上下文中,信息既與知識又與數據分離,并且模糊地位于它們之間。它是有關對象的信息。對象的范圍可以從網站到軟件應用程序,再到圖像等。它還涉及元數據:元數據:用于描述和表示內容對象的術語,例如文檔,人員,流程和組織。Information Architect還包括頁面和導航的結構。
交互設計
眾所周知,交互設計的組成部分是用戶體驗(UX)設計的重要組成部分,以用戶和產品之間的交互為中心。交互設計的目標是創建一種產品,通過使用戶以盡可能最佳的方式實現其目標,從而產生有效而令人愉悅的最終用戶體驗。
當前高度重視以用戶為中心的設計,并高度重視增強用戶體驗,這使得交互設計師對于概念化產品以符合用戶期望并滿足最新UI模式和組件的標準至關重要。
在過去的幾年中,交互設計者的角色已經從僅專注于指定UI組件并將其與工程師進行交流轉變為一種情況,在這種情況下,設計者可以根據幫助滿足用戶的需求來設計上下文界面,從而擁有更大的自由度。因此,用戶體驗設計演變為一個多學科設計分支,涉及從運動圖形設計和動畫到編程的多個技術方面。
可用性
可用性是指特定用戶可以使用產品在特定的使用上下文中以有效性,效率和滿意度達到特定目標的程度。
可用性是人類使用的所有工具所附帶的,并已擴展到數字和非數字設備。因此,它是用戶體驗的子集,但并不完全包含在內。與用戶體驗設計相交的可用性部分與人類使用系統或應用程序的能力有關。良好的可用性對于積極的用戶體驗至關重要,但不能單獨保證良好的可用性。
輔助功能
系統的可訪問性描述了系統的易于訪問,使用和理解。在用戶體驗設計方面,它也可能與信息和功能的整體可理解性有關。它有助于縮短與系統關聯的學習曲線。在許多情況下,可訪問性可能與殘疾人的易用性有關,并且屬于可用性。
符合WCAG
Web內容可訪問性指南(WCAG)2.0涵蓋了廣泛的建議,以使Web內容更易于訪問。總體而言,這使Web內容對用戶更有用。使內容對于所有類型的用戶而言更易于使用和訪問,可以增強用戶的整體用戶體驗。
人機交互
人機交互涉及用于人類的交互式計算系統的設計,評估和實現,以及與之相關的主要現象的研究。
- 準備設計
經過研究,設計人員使用了用戶及其環境的建模。用戶建模或角色是基于研究過程中發現的行為模式的復合原型。角色為設計師提供了一種精確的思維方式,可以就用戶群體的行為方式,他們的思維方式,他們想要達成的目標以及原因進行交流。角色創建后,可以幫助設計師在特定上下文中理解用戶的目標,這在構思和驗證設計概念時特別有用。其他類型的模型包括工作流程模型,工件模型和物理模型。
- 設計
當設計師牢牢把握用戶的需求和目標時,他們便開始勾畫出交互框架(也稱為線框)。此階段定義屏幕布局的高級結構,以及產品的流程,行為和組織。從白板到紙制原型,在此迭代階段可能涉及多種材料。由于交互框架為產品行為建立了整體結構,因此并行過程側重于視覺和工業設計。視覺設計框架定義了體驗屬性,視覺語言和視覺樣式。
一旦建立了穩定可靠的框架,線框便從草繪的故事板轉換為以像素級別描述用戶界面的全分辨率屏幕。在這一點上,對于編程團隊來說,與設計師緊密合作至關重要。他們的意見對于創建可以并且將在不違反概念的前提下完成的最終設計是必不可少的。
- 測試并迭代
可用性測試是通過向用戶提供要在原型上執行的各種任務來進行的。用戶遇到的任何問題都作為現場注釋收集,這些注釋用于更改設計并重復測試階段。可用性測試的核心是“評估而不是創造”的手段。
UX可交付成果
編輯UX設計師的主要目標是解決最終用戶的問題并提供令人愉悅的產品體驗,因此,將設計傳達給利益相關者和開發人員的能力對于設計的最終成功至關重要。關于UX規范文檔,這些需求取決于客戶端或參與設計產品的組織上。四個主要的可交付成果是:標題頁,功能簡介,線框和版本歷史。根據項目的類型,規范文檔還可以包括流程模型,文化模型,角色,用戶故事,場景和任何先前的用戶研究。以帶注釋的線框形式記錄設計決策,可以為開發人員提供成功進行項目編碼所需的必要信息。
- 項目啟動的后續行動
要求:
- 用戶測試/可用性測試
- A / B測試
- 信息架構
- 站點地圖和用戶流
- 測試結果和微調帶來的額外線框圖
平面設計師
編輯平面設計師專注于設計的美學吸引力。信息通過文本和圖像傳達給用戶。文本和圖像的外觀和吸引用戶的方式非常重要。圖形設計師必須對字體顏色,字體類型和圖像位置等進行樣式選擇。平面設計師專注于以外觀設計吸引用戶的注意力。圖形設計師使用計算機軟件或手工創建視覺概念,以傳達啟發,告知和吸引消費者的想法。他們為各種應用程序開發總體布局和產品設計,例如廣告,小冊子,雜志和公司報告。
視覺設計師
編輯視覺設計師(VisD)確保設計的視覺表示有效地傳達數據并暗示產品的預期行為。同時,視覺設計師負責在產品中傳達品牌理想并創造積極的xxx印象。如果產品涉及硬件,則與工業設計師共同承擔此責任。本質上,視覺設計師必須以xxx的可用性和xxx的需求為目標。
互動設計師
編輯交互設計師(IxD)負責理解和指定產品的行為方式。這項工作在一些重要方面與視覺和工業設計師的工作重疊。在設計物理產品時,交互設計師必須盡早與工業設計師合作,以指定物理輸入的要求并了解其背后機制的行為影響。交互設計師在整個項目中都與視覺設計師交叉。視覺設計師指導有關體驗的品牌和情感方面的討論,交互設計師在界面中傳達信息,流程和功能的優先級。
視頻游戲的用戶體驗
編輯電子游戲是根據用戶體驗設計策略運行的,并且是其成功的關鍵。通過為人們提供更高的圖片和分辨率質量,用戶體驗在游戲中得到了改善。在過去,原始的任天堂游戲系統具有非常模糊和扭曲的圖形,并且不能為用戶提供清晰的屏幕圖形內容。用戶和游戲開發人員不僅僅希望在2D平臺中控制變形的圖像。隨著向游戲玩家提供更好的用戶體驗和用戶界面的新愿望,新的3D游戲設計誕生了。增加的3D影像系統為設計師提供了新的可用性選項,并使3D游戲的玩家可以像在Mario Bros中一樣探索3D虛擬地圖。這種新的3D動畫只是火花,將為圖形內容的發展打下基礎,并導致更加逼真和逼真的游戲圖像。
隨著發布更多的控制臺,圖形的用戶界面xxx增加。控制臺如的PlayStation 4和Xbox One上是刻畫逼真的圖形最新的下一代游戲機,在給玩家一個更加精彩的用戶體驗效果。包含高級圖形的游戲包括俠盜獵車手V(Grand Theft Auto V),NBA 2K19和Madden NFL 19。在Madden和NBA中,用戶可以與現實生活中最喜歡的體育運動員一起玩,他們看起來幾乎完全一樣。這些游戲的圖片甚至可以捕捉到在視頻游戲角色的真實生活版本中發現的紋身和某些明顯的面部特征。此外,故事情節的增強使視頻游戲的用戶界面獲得了粉絲的普遍反饋,并為整個游戲的成就做出了貢獻。羅賓·伯克斯(Robin Burks)說:“玩電子游戲比觀看電影或電視連續劇所涉及的互動更多。
例如,場景暫停,因為玩家被迫決定誰住,誰去世:有時,玩家必須迅速做出選擇。這種互動意味著玩家成為故事的一部分,而不僅僅是不活躍的參與者。” 視頻游戲故事情節的快速決策和前沿方法會影響玩家塑造自己的用戶體驗的方式。在某些情況下,用戶可能會面臨在兩個自己喜歡的角色之間選擇生死攸關的情況。對于那些對游戲投入感情的玩家而言,這為他們增添了很多東西,并使他們做出艱難的決定。
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