游戲設計
編輯游戲設計是應用藝術設計和美學打造游戲娛樂或教育、運動或實驗目的。游戲設計的元素和原理也越來越多地以游戲化的形式應用于其他交互。
游戲設計創建目標、規則和挑戰、棋盤游戲、紙牌游戲、骰子游戲、xxx游戲、角色扮演游戲、體育、視頻游戲、xxx游戲或模擬,從而在參與者和觀眾之間產生理想的互動。
在學術上,游戲設計是游戲研究的一部分,而游戲理論則研究戰略決策。游戲從歷史上啟發了概率,人工智能,經濟學和優化理論等領域的開創性研究。應用游戲設計本身就是在當前的研究課題了MetaDesign。
民間游戲
編輯今天玩的桌上游戲可以追溯到遠古時代,包括國際象棋、圍棋、帕奇西、步步高、麻將、曼卡拉和皮卡。直到近代早期,這些游戲的規則才得以編纂,其特征隨著時間的流逝逐漸通過民間過程演變和變化。鑒于此,這些游戲不被認為具有設計師或現代意義上的設計過程的結果。
在19世紀后期商業游戲發行的興起之后,許多以前是通過民間流程演變而來的游戲成為了商業財產,通常帶有定制的計分板或預先準備好的材料。例如,類似的公共領域游戲Generala、Yacht和Yatzy導致了1950年代中期的商業游戲Yahtzee。
如今,許多商業游戲,例如“?禁忌”、“?巴爾德達斯”、“?Pictionary?”或“?Time's Up”!源自傳統的客廳游戲。使傳統游戲成為商業地產是游戲設計的一個例子。
新媒體
印刷機允許批量生產用麻將牌改編的撲克牌,從而導致許多新的撲克牌游戲。精確的地形圖以石版畫形式生產,并免費提供給普魯士軍官,有助于普及xxx游戲。廉價的裝訂導致大量生產帶有定制棋盤的棋盤游戲。廉價的(空心的)鉛塑雕像鑄就了微型xxx游戲的發展。廉價的定制骰子導致了撲克骰子。飛盤導致了盤式高爾夫和Ultimate。個人電腦促進了計算機游戲的普及,從而導致了視頻游戲機和視頻游戲的廣泛普及。智能手機導致手機游戲的激增。
新媒體上的xxx款游戲通常是對舊游戲的改編。乒乓球是最早普及的視頻游戲之一,改編了乒乓球。以后的游戲通常會利用新媒體的獨特屬性。改編舊游戲并為新媒體創建原創游戲都是游戲設計的兩個示例。
設計元素
編輯游戲可以通過“玩家做什么”和玩家體驗來表征。這通常稱為游戲性。在此背景下確定的主要關鍵要素是定義游戲整體背景的工具和規則。
游戲工具
游戲通常根據玩游戲所需的組件進行分類(例如,縮影、球、紙牌、棋盤或棋子或計算機)。在皮革的使用已經非常成熟的地方,球一直是流行的游戲包記錄的整個歷史上,導致球類運動,如風靡全球的橄欖球、籃球、足球、板球、網球和排球。其他工具在特定區域更特殊。例如,歐洲許多國家/地區都有獨特的標準撲克牌。其他游戲,例如國際象棋,可能主要是通過其棋子的發展和演變來追溯的。
許多游戲工具都是令牌,旨在表示其他事物。令牌可以是棋盤上的棋子,下注游戲的錢或諸如得分之類的無形物品。
“?捉迷藏”或“?標記”之類的游戲并未利用任何顯而易見的工具;相反,它們的交互性是由環境定義的。如果環境發生變化,具有相同或相似規則的游戲可能會具有不同的游戲xxx。例如,學校建筑中的捉迷藏游戲不同于公園中的同一游戲;一個汽車比賽可以從根本上不同,這取決于賽道或街道當然,即使使用相同的汽車。
規則制定
盡管游戲通常以其工具為特征,但它們通常由其規則來定義。盡管規則可能會發生變化和變更,但規則的足夠變更通常會導致“新”游戲。有一些例外,有些游戲故意涉及改變其自身的規則,但即便如此,通常也存在不可變的元規則。
規則通常確定回合順序,玩家的權利和責任,每個玩家的目標以及游戲組件如何相互影響以產生游戲狀態的變化。玩家權利可能包括他們何時可能花費資源或移動令牌。
勝利條件
常見的獲勝條件是首先積累一定數量的點數或代幣(如Catan的《定居者》),在游戲結束時擁有最多的代幣(如Monopoly),一個人的游戲代幣與一個人的對手(如國際象棋的將軍),或到達故事情節中的某個點(如大多數角色扮演游戲)。
單人或多人
大多數游戲需要多個玩家。就玩家面臨的挑戰類型而言,單人游戲是xxx的。與具有多個玩家相互競爭或相互競爭以達到游戲目標的游戲不同,單人游戲是針對環境要素,針對自己的技能,針對時間或機遇的。合作游戲也是如此,在合作游戲中,多個玩家共享一個共同的目標,并且共同贏或輸。
許多描述為“單人游戲”或“合作游戲”的游戲也可以描述為難題或休閑游戲,因為它們不涉及戰略行為(如博弈論所定義),在這種行為中,對手對可能舉動的預期反應成為選擇做出哪一步的一個因素。
用人工智能模擬對手的游戲與其他單人游戲的不同之處在于,所使用的算法通常包含戰略行為。
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