教育游戲
編輯教育游戲是明確設計用于教育目的的游戲,或具有附帶或中學教育價值的游戲。所有類型的游戲可以在教育環境中使用,但是教育游戲是游戲,旨在幫助人們了解某些科目,擴大概念、加強發展、了解歷史事件或文化,或幫助他們學習技能,因為他們玩。游戲類型包括棋盤游戲,紙牌游戲和視頻游戲。隨著教育者,政府和父母意識到游戲對學習的心理需求和益處,這種教育工具已成為主流。游戲是互動游戲,可以教給我們目標、規則、適應、解決問題、互動的方式,都以故事形式呈現。它們通過在學習過程中在游戲本身中提供樂趣,熱情的參與、結構、動機、自我滿足、腎上腺素、創造力、社交互動和情感來滿足我們的基本學習需求。
電子游戲
編輯隨著技術設備的增加和可用性,人們玩的游戲類型已經發生了變化。與傳統的棋盤游戲相比,視頻或電子游戲已得到更廣泛的使用。Barab(2009)將概念游戲定義為“一種參與狀態,其中包括(a)投射角色的角色,(b)參與部分虛構的問題背景,(c)必須運用概念上的理解來理解,以及最終,改變背景”。這樣的游戲空間的目標是讓“游戲玩家”參與敘事,同時學習認知和社交技能。使自己沉浸在游戲過程中的能力有助于“善解人意的體現”,當玩家學會學習識別自己為游戲選擇的角色和游戲的虛擬環境時。
基于游戲的學習
編輯基于游戲的學習(GBL)是一種具有明確學習效果的游戲方式。通常,基于游戲的學習旨在平衡主題和游戲xxx以及玩家保留和將主題應用于現實世界的能力。孩子們傾向于花數小時玩捉迷藏游戲,學習象棋等數字游戲的步驟以及從事創意游戲。因此,可以說游戲和學習是同義詞,在社會和文化背景下導致認知和情感發展。例如,捉迷藏游戲。優質的藏身者需要從視覺和空間角度來定義最佳藏身之處,而尋找者必須熟練地從周圍環境中尋找線索,并在各種可能的位置中為藏身者選擇最可能的位置。
理論
根據理查德·N·范·埃克(Richard N. Van Eck)的觀點,創建軟件可以通過三種主要方法來刺激游戲者的認知能力增長。這三種方法是:由教育者和程序員從頭開始構建游戲;集成商業現貨(COTS);并由學生從頭開始制作游戲。設計這些教育游戲的最省時,xxx成本效益的方法是,將COTS游戲整合到教室中,同時要了解教師對課程的學習成果。這就要求老師要對使用數字游戲進行教育的積極結果產生懷疑。它還要求教師在使用這些游戲及其技術方面具有足夠的自我效能。學生在使用數字游戲時通常具有很高的自我效能感,而教師對融入數字游戲的信心不足通常導致對游戲的教育使用效率較低。但是,Gerber和Price(2013)發現,教師對數字游戲的經驗不足并不能阻止他們將其納入課堂教學的渴望,而是各學區必須通過定期的專業發展,與同事的支持性學習社區,并提供足夠的財務支持,以在課堂教學中實施基于游戲的學習。
游戲通常具有幻想元素,通過敘事或故事情節使玩家參與學習活動。教育性視頻游戲可以激勵兒童,并使他們發展對結果的認識。允許兒童在學習和參與社會問題時表現為個人。如今的游戲更具社交性,大多數青少年至少在某些時間與他人玩游戲,并且可以融入公民和政治生活的許多方面。在教室中,基于社交游戲的學習平臺越來越受歡迎,因為它們旨在使學生加強知識并發展社交和領導技巧。
基于游戲的學習策略的成功歸因于積極參與和互動是體驗的中心,并表明當前的教育方法還不足以吸引學生。在學習高等教育和工作人員中,作為游戲工具的經驗和對游戲的親和力已越來越普遍。基于游戲的學習是一個廣泛的類別,范圍從簡單的紙筆游戲(例如單詞搜索)一直到復雜的大型多人在線(MMO)和角色扮演游戲。使用基于協作性游戲的角色扮演進行學習為學習者提供了機會,使他們可以應用所學知識,并以后果或獎勵的形式進行實驗并獲得反饋,從而在“安全的虛擬世界?”中獲得體驗。
游戲的內置學習過程使游戲變得令人愉悅。玩家在游戲中所取得的進步是通過學習。這是人類思想掌握和理解新系統的過程。通過游戲對新概念的理解的進步使個人感到一種獎賞感,而不論該游戲是娛樂游戲(使命召喚)還是嚴肅游戲(FAA認可的飛行模擬器)。精心設計的游戲激發了玩家的興趣,使他們成為理想的學習環境。在包含有效互動體驗的游戲中,現實世界中的挑戰更容易面對,從而使人們積極參與學習過程。在成功的基于游戲的學習環境中,選擇行動,體驗結果并努力實現目標,使玩家可以在無風險的環境中通過實驗來犯錯。游戲具有激發動力的規則,結構和目標。游戲是交互式的,并提供結果和反饋。大多數游戲還具有激發創造力的解決問題的情況。
在視頻游戲中識別角色是游戲玩家學習潛力的重要因素。一些電子游戲允許游戲者創建由游戲者設計和“擁有”的化身。這個角色是人類創造虛擬角色的一種表達。這開辟了一套新的科學可能性。虛擬世界可以用作實驗室。游戲中的關系和空間可以模擬復雜的社會和關系,而無需真正參與。化身的這種應用不限于模擬練習。據班布里奇(Bainbridge)稱,采訪和人種學研究可以在游戲空間的現實環境中進行。這可能包括社會心理學和認知科學方面的實驗。游戲創作者和游戲玩家都希望在游戲中獲得新的體驗,因此引入“實驗”可能會提高游戲的參與度。
應用
編輯傳統上,學校使用的技術通常以一種有趣的方式來解決問題,特別是在數學中。他們通常組成案例研究,旨在向學生介紹某些技術,以使他們為需要上述技術的未來重大任務做好準備。它們也已開發為可在虛擬世界中工作。最近,針對高等教育的學生開發了教育性電子游戲,它在虛擬環境中結合了現實世界的案例研究,以使學生獲得一致的24/7教育“虛擬”體驗。在一些實施通用核心標準的公立學校,基于游戲的學習程序被教育者用來補充他們的教學程序。根據一家基于教育技術的非營利組織的最新案例研究,教師發現一些數字學習游戲可幫助解決Common Core中的對齊問題。
未來,技術和游戲有望在模擬環境中使用,以模擬現實世界中的問題。在專業領域,例如飛行訓練中,已經使用模擬來努力使飛行員在實際登機之前接受訓練。這些培訓課程用于復制現實生活中的壓力,而沒有與飛行相關的風險因素。模擬游戲也用于其他專業領域;一個以間諜為主題的學習游戲已被用來提高Avaya的銷售技能,而一個3D模擬游戲已被用來培訓紐約市的應急人員。
在決定如何使用基于游戲的學習之前,培訓師必須首先確定他們希望受訓者學習什么。如果培訓師未能將培訓重點放在中心思想上,則冒著使用無法與學習者聯系的游戲的風險。為避免這種情況,請針對人口統計學(年齡組、熟悉程度、教育背景)量身定制材料,以使學習者既不太困難也不熟悉。在設計過程的早期就從孩子那里收集思想,已經獲得了有用的見解,可以了解孩子在一般技術或特定類型的應用中需要什么。兒童早期參與需求收集的過程揭示了以下方面的線索:與技術相關的偏好,兒童的導航技能,呈現文本信息的方式,與應用程序相關的特定內容的偏好,用戶界面及其結構中包含的各種元素,以及孩子們個性化他們的應用程序的愿望。多人角色扮演游戲(MMO)為玩家提供了提高諸如“復雜的學習,思維和社交習慣”等技能的機會。MMO還提供了一個社交網絡,可以促進協作游戲和學習,并有助于團隊的形成,團隊內部的交流并有助于增強個人和社區的身份。
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