• 多邊形網格

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    多邊形網格

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    3D計算機圖形學和實體建模中,多邊形網格是定義多面體對象形狀的頂點?s和?s的集合。面通常由三角形(三角形網格),四邊形(quad)或其他簡單的凸多邊形(n-gons)組成,因為這可以簡化渲染,但通常也可以由凹面多邊形甚至帶孔的多邊形組成。



    多邊形網格的研究是計算機圖形學(特別是3D計算機圖形學)和幾何建模的一個很大的子領域。多邊形網格的不同表示用于不同的應用程序和目標。在網格上執行的各種操作可能包括:布爾邏輯、平滑、簡化等。還存在用于光線跟蹤,碰撞檢測和具有多邊形網格的剛體動力學的算法。如果渲染網格的邊緣而不是面,則該模型將變為線框模型

    體積網格不同于多邊形網格,因為它們明確表示結構的表面和體積,而多邊形網格僅明確表示表面(體積是隱式的)。

    元素

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    用多邊形網格創建的對象必須存儲不同類型的元素。這些包括頂點、邊、面、多邊形和曲面。在許多應用程序中,僅存儲頂點,邊以及面或多邊形。渲染器只能支持3面,因此,多邊形必須由許多這樣的面構成,如上所示。但是,許多渲染器要么支持四邊形和更高邊的多邊形,要么能夠即時將多邊形轉換為三角形,從而無需以三角形式存儲網格。

    多邊形網格

    頂點位置(通常在3D空間中)以及其他信息,例如顏色,法線向量紋理坐標。邊緣兩個頂點之間的連接。面對一組封閉的邊,其中一個三角形面具有三個邊,而一個四面體具有四個邊。甲多邊形是一個共面設置的面。在支持多面的系統中,多邊形和面是等效的。但是,大多數渲染硬件僅支持3或4面,因此多邊形表示為多個面。

    從數學上講,多邊形網格可被視為具有幾何,形狀和拓撲的其他屬性的非結構化網格或無向圖。表面更常稱為平滑組很有用,但不需要對平滑區域進行分組考慮一個帶蓋的圓筒,例如汽水罐。為了使側面平滑著色,所有表面法線必須水平指向遠離中心的位置,而頂蓋的法線必須垂直向上和向下指向。渲染為單個,陰影陰影曲面上,折痕頂點的法線不正確。因此,需要某種確定從何處停止平滑的方法來對網格的平滑部分進行分組,就像多邊形對3面的面進行分組一樣。作為提供表面/平滑組的替代方法,網格可以包含用于計算相同數據的其他數據,例如分割角(法線大于此閾值的多邊形會自動視為單獨的平滑組,或者會采用某些技術(例如分割或倒角)自動應用于它們之間的邊緣)。

    另外,非常高分辨率的網格較少需要平滑組的問題,因為它們的多邊形非常小以至于不需要。此外,存在另一種選擇,即可以簡單地將表面本身與網格的其余部分分離。團體某些網格格式包含組,它們定義了網格的單獨元素,對于確定用于骨骼動畫的單獨子對象或用于非骨骼動畫的單獨actor?很有用。材料通常,將定義材質,從而允許網格的不同部分在渲染時使用不同的著色器。紫外線坐標大多數網格格式還支持某種形式的UV坐標,這些UV坐標是“展開”的網格的單獨2D表示,以顯示二維紋理貼圖的哪個部分應用于網格的不同多邊形。網格還可能包含其他這樣的頂點屬性信息,例如顏色,切線矢量,權重圖以控制動畫等(有時也稱為channel)。

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