虛擬藝術
編輯虛擬藝術是藝術虛擬化的術語,它是由1980年代末期(或在某些情況下甚至更早)開發的技術媒體制成的。其中包括人機界面,例如可視化酒桶、立體眼鏡和屏幕、數字繪畫和雕塑、三維聲音發生器、數據手套、數據衣服、位置傳感器、觸覺和電源反饋系統等。由于虛擬藝術涵蓋了各種各樣的媒體,因此它是其中特定焦點的統稱。用弗蘭克·波普爾的話來說,許多當代藝術已經虛擬化了。
定義
編輯基于藝術和技術的融合,虛擬藝術可以被視為融合后的藝術形式,因此包含了所有先前的媒體作為子集。杰克·伯納姆(Jack Burnham)(超越現代雕塑(Beyond Modern Sculpture)?1968)和吉恩·楊布洛德(Gene Youngblood)(1970年擴大電影院)共享了對藝術和技術的關注。由于虛擬藝術可以包含虛擬現實,增強現實或混合現實,因此可以在生產的其他方面看到,例如視頻游戲和電影。
弗蘭克·波普(Frank Popper)在他的《從技術到虛擬藝術》一書中,追溯了沉浸式,互動式新媒體藝術從其歷史先例到當今的數字藝術、計算機藝術、控制論藝術、多媒體和網絡藝術的發展。波普爾表明,當代虛擬藝術是對二十世紀后期技術藝術的進一步完善,也是對它的背離。什么是新的關于這個新媒體藝術,他認為,是其技術的人性化,它強調互動性,其哲學的真實與調查虛擬,及其多感官性質。他進一步指出,實踐虛擬藝術的藝術家與傳統藝術家的不同之處在于他們對美學和技術的共同承諾。他們的“超藝術”目標(與美學意圖相關)不僅涉及科學和社會,而且還關乎人類的基本需求和動力。
為了解釋和說明技術美學的出現,Popper強調了虛擬藝術的全景和多代影響。關于虛擬藝術,無論是從藝術家及其創造力的角度,還是從后續使用者的往復思想和行為角度,都強調開放性。對虛擬藝術中開放性開放的承諾可以追溯到Umberto Eco和其他美學家的理論。
在虛擬世界和娛樂中
編輯虛擬藝術可以在諸如《第二人生》和Inworldz虛擬環境等世界中看到,在虛擬環境中,由化身代表的用戶可以進行任何操作。在虛擬世界中,化身的能力從普通步行到飛行不等。這種環境和風景與現實世界相似,不同之處在于可以通過化身進行更改。像Inworldz和Second Life這樣的世界都具有編輯器,該編輯器使用戶可以按照自己想要的方式構建自己的體驗。用戶不受現實世界中面臨的物理或可能性的束縛。
虛擬藝術由許多計算機程序組成,沒有邊界,因此它使用動畫、電影、計算機游戲等。隨著它變得越來越流行和重要,它使人們能夠過另一種虛擬生活。隨著技術的進步,虛擬藝術已經從簡單的8位表示形式迅速轉變為包含數百萬個多邊形的3D模型。
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