認知模型
編輯認知模型是一個近似動物認知過程對于理解和預測的目的(主要是人)。認知模型可以在認知體系內也可以在沒有認知體系的情況下開發,盡管這兩者并不總是容易區分的。
與認知體系結構相反,認知模型傾向于集中于單個認知現象或過程(例如,列表學習),兩個或多個過程如何交互(例如,視覺搜索bsc1780決策),或針對特定任務或行為做出行為預測。工具(例如,安裝新軟件包將如何影響生產率)。認知架構傾向于將重點放在建模系統的結構特性上,并有助于限制架構內認知模型的開發。同樣,模型開發有助于告知體系結構的局限性和不足之處。一些最流行的認知建模架構包括ACT-R、Clarion、LIDA和Soar。
認知模型的歷史
編輯認知建模歷史上是在認知心理學/認知科學(包括人為因素)內發展起來的,并且已經獲得了機器學習和人工智能領域的貢獻。認知模型的類型很多,范圍從方框和箭頭圖到一組方程式,再到與人類用來完成任務的相同工具(例如,計算機鼠標和鍵盤)交互的軟件程序。
箱箭模型
編輯許多關鍵術語用于描述語音的感知,存儲和產生中涉及的過程。通常,語音病理學家在治療兒童患者時會使用它們。輸入信號是兒童聽到的語音信號,通常假定其來自成人揚聲器。輸出信號是孩子產生的話語。心理語言模型的重點是在輸入信號到達與語音產生之間發生的看不見的心理事件。處理輸入信號的事件稱為輸入過程,而處理語音產生的事件稱為輸出過程。語音處理的某些方面被認為是在線發生的,也就是說,它們發生在語音的實際感知或產生過程中,因此需要專用于語音任務的注意力資源的共享。其他過程,被認為是離線發生的,是孩子背景智力處理的一部分,而不是在語音任務專用時間內進行。從這個意義上講,在線處理有時被定義為實時發生,而離線處理則被認為是無時間的(Hewlett,1990)。在盒子和箭頭的心理語言模型中,每個假設的表示或處理水平都可以在圖中用“盒子”表示,它們之間的關系用“箭頭”表示,因此得名。有時,箭頭代表了框中顯示的過程之外的過程。這樣的模型以類似于描繪計算機程序執行的過程和決策的計算機流程圖的方式,使在特定的認知功能(例如語言)中執行的假設信息處理活動明確化。盒子和箭頭模型在描述的看不見的心理過程的數量上以及因此在其中包含的盒子的數量上有很大的不同。一些在輸入和輸出信號之間只有一個或兩個框,而另一些則具有多個框,它們代表了許多不同的信息處理事件之間的復雜關系。但是,最重要的方框是正在進行的辯論的根源,是表示基礎表示(或UR)的表示。本質上,底層表示捕獲了孩子腦海中存儲的有關他或她知道并使用的單詞的信息。
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