• 電子游戲

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    什么是電子游戲

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    電子游戲,涉及交互與用戶界面輸入設備-諸如操縱桿、控制器、鍵盤或運動感測裝置-來產生視覺反饋。這種反饋顯示在視頻顯示設備上,例如電視機、顯示器觸摸屏虛擬現實耳機。視頻游戲通常會通過揚聲器或耳機提供的音頻反饋來增強,有時還有其他類型的反饋,包括觸覺技術

    電子游戲是根據其平臺定義的,包括街機游戲、主機游戲和個人電腦(PC)游戲。最近,該行業已通過智能手機平板電腦、虛擬和增強現實系統以及遠程云游戲擴展到移動游戲。視頻游戲分為多種類型根據自己的游戲類型和目的

    1950年代和1960年代的xxx個視頻游戲原型是電子游戲的簡單擴展,它使用來自大型室內計算機的類似視頻的輸出。xxx消費類視頻游戲是街機游戲機電腦時空在1971年1972年來到標志性的打街機游戲傍,與xxx家用游戲機的Magnavox公司奧德賽。1983年北美視頻游戲市場因失去發行控制權和市場飽和而受到沖擊,這個快速增長的行業遭受了重創。崩盤后,該行業逐漸成熟,由任天堂、世嘉和索尼日本公司主導,并圍繞視頻游戲的開發和分發建立了實踐和方法,以防止將來發生類似的崩潰,許多將繼續遵循。今天,視頻游戲開發需要眾多技能才能將游戲推向市場,包括開發商、發行商、分銷商、零售商、游戲機和其他第三方制造商以及其他角色。

    “計算機游戲”也可用于描述視頻游戲,因為所有視頻游戲本質上都需要計算機處理器,并且在某些情況下,可以與“視頻游戲”互換使用。然而,該術語也可能更具體地指主要在個人電腦上玩的游戲。在1970年代和1980年代初期,曾使用過其他術語,例如“電視游戲”或“電玩游戲”,特別是用于連接到電視機的家用控制臺。在日本,像奧德賽這樣的游戲機最初是進口的,然后由東芝和夏普公司等大型電視制造商在國內制造,這種游戲被稱為“TVgeemu或terebigeemu。“電子游戲”也可用于指代電子游戲,但這也包括像早期手持電子游戲那樣缺乏任何視頻輸出的設備。

    電子游戲

    “電子游戲”一詞的首次出現是在1973年左右。《牛津英語詞典》引用了1973年11月10日《商業周刊》的一篇文章作為該術語的首次印刷使用。盡管布什內爾認為該術語來自1971年對計算機空間的自動售貨雜志評論,對主要自動售貨雜志VendingTimes和Cashbox的評論表明該術語出現得更早,大約在1973年3月左右首次出現在這些雜志上,包括街機游戲制造商在內的大量使用。正如視頻游戲歷史學家基思史密斯所分析的那樣,突然出現表明該術語已經被相關人員提出并很容易被采用。這似乎跟蹤埃德Adlum,誰跑錢柜'小號投幣部分直到1972年,再后來成立重播雜志,涵蓋了投幣式娛樂場,于1975年在的1982年9月發行重播,Adlum被認為首先將這些游戲命名為“電子游戲”:“當‘電視游戲’剛問世時,RePlay的EddieAdlum在‘CashBox’工作

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