• 3D渲染

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    什么是3D渲染

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    3D渲染3D計算機圖形處理轉換的3D模型到2D圖像一個上計算機。3D渲染可以包括逼真效果還是非真實感風格。

    渲染方法

    渲染是從準備好的場景中創建實際2D圖像或動畫的最終過程。這可以與現實生活中的設置完成后拍照或拍攝場景進行比較。已經開發了幾種不同且通常是專門的渲染方法。這些范圍從明顯不真實的線框渲染到基于多邊形的渲染,再到更高級技術,例如:掃描線渲染、光線追蹤或光能傳遞。對于單個圖像/幀,渲染可能需要幾分之一秒到幾天的時間。一般來說,不同的方法更適合照片級渲染或實時渲染.

    實時

    交互式媒體(例如游戲和模擬)的渲染以大約每秒20到120幀的速率實時計算和顯示。在實時渲染中,目標是盡可能多地顯示眼睛可以在幾分之一秒內處理的信息(也就是“在一幀中”:在每秒30幀的動畫的情況下,一幀包含30分之一秒)。

    主要目標是以可接受的最低渲染速度(通常為每秒24幀,因為這是人眼成功創建運動錯覺所需的最低速度)實現盡可能高的照片級真實感。事實上,可以在眼睛“感知”世界的方式上進行剝削,因此,最終呈現的圖像不一定是真實世界的圖像,而是接近人眼所能承受的圖像。

    渲染軟件可以模擬鏡頭光暈、景深或運動模糊等視覺效果。這些嘗試模擬由相機和人眼的光學特性產生的視覺現象。這些效果可以為場景增添真實感,即使效果只是相機的模擬人工制品。這是游戲、交互式世界和VRML中采用的基本方法。

    計算機處理能力的快速提升使得即使對于實時渲染(包括HDR渲染等技術)也具有越來越高的真實感。實時渲染通常是多邊形的,并由計算機的GPU輔助。

    非實時

    非交互式媒體(例如故事片和視頻)的動畫可能需要更多時間來渲染。非實時渲染可以利用有限的處理能力來獲得更高的圖像質量。對于復雜場景,單個幀的渲染時間可能從幾秒到幾天不等。渲染的幀存儲在硬盤上,然后傳輸到其他媒體,如電影膠片或光盤。然后以高幀速率(通常為每秒24、25或30幀(fps))順序顯示這些幀,以實現運動錯覺。

    當目標是照片真實感時,會采用光線追蹤、路徑追蹤、光子映射或光能傳遞等技術。這是數字媒體和藝術作品中采用的基本方法。已經開發出用于模擬其他自然發生效應的技術,例如光與各種形式的物質的相互作用。此類技術的示例包括粒子系統(可以模擬雨、煙或火)、體積采樣(模擬霧、灰塵和其他空間大氣效果)、焦散(模擬光通過不均勻的光折射表面聚焦,例如在游泳池底部看到的光波紋)和次表面散射(模擬光在固體物體的體積內反射,例如人體皮膚)。

    考慮到被模擬的物理過程復雜多樣,渲染過程的計算成本很高。多年來,計算機處理能力迅速提高,從而實現了更高程度的逼真渲染。制作計算機生成動畫的電影制片廠通常使用渲染農場及時生成圖像。然而,考慮到使用渲染農場所涉及的成本,硬件成本的下降意味著完全有可能在家用計算機系統上創建少量的3D動畫。渲染器的輸出通常僅用作完整電影場景的一小部分。可以使用合成將許多層材料單獨渲染并集成到最終鏡頭中軟件。

    反射和著色模型

    反射/散射和陰影模型用于描述表面的外觀。盡管這些問題本身似乎都是問題,但它們幾乎完全是在渲染的背景下研究的。現代3D計算機圖形嚴重依賴于稱為Phong反射模型的簡化反射模型(不要與Phong著色混淆)。在光的折射中,一個重要的概念是折射率;在大多數3D編程實現中,該值的術語是“折射率”(通常縮寫為IOR)。

    著色可以分解為兩種不同的技術,它們通常是獨立研究的:

    • 表面著色-光如何在表面上傳播(主要用于視頻游戲中實時3D渲染的掃描線渲染)
    • 反射/散射-光如何在給定點與表面相互作用(主要用于光線追蹤渲染,用于CGI靜止3D圖像和CGI??非交互式3D動畫中的非實時逼真和藝術3D渲染)

    表面著色算法

    3D計算機圖形中流行的表面著色算法包括:

    • 平面著色:一種根據多邊形的“法線”以及光源的位置和強度對對象的每個多邊形進行著色的技術
    • Gouraudshading:由H.Gouraud于1971年發明;一種快速且注重資源的頂點著色技術,用于模擬平滑著色的表面
    • Phongshading:BuiTuongPhong發明;用于模擬鏡面高光和平滑的陰影表面

    反射

    反射或散射是給定點的入射和出射照明之間的關系。散射的描述通常根據雙向散射分布函數或BSDF給出。

    陰影

    著色處理不同類型的散射如何分布在表面上(即,哪個散射函數應用于何處)。此類描述通常使用稱為著色器的程序來表示。著色的一個簡單示例是紋理映射,它使用圖像指定表面上每個點的漫反射顏色,使其具有更明顯的細節。

    3D渲染

    一些著色技術包括:

    • 凹凸貼圖:由JimBlinn發明,一種用于模擬皺紋表面的法線擾動技術。
    • Celshading:一種用于模仿手繪動畫外觀的技術。

    運輸

    傳輸描述了場景中的照明如何從一個地方到達另一個地方。能見度是光傳輸的主要組成部分。

    投影

    陰影的三維物體必須被展平,這樣顯示設備——即xxx器——只能以二維方式顯示它,這個過程稱為3D投影。這是使用投影完成的,對于大多數應用程序,使用透視投影。透視投影背后的基本思想是,與離眼睛較近的物體相比,距離較遠的物體變小。程序通過將膨脹常數乘以與觀察者的距離的負數次方來產生透視圖。膨脹常數為1意味著沒有透視。高膨脹常數會導致“眼”效應,其中開始出現圖像失真。正射投影主要用于CAD或科學建模需要精確測量和保存三維的CAM應用程序。

    渲染引擎

    渲染引擎可以一起使用或與3D建模軟件集成,但也有獨立的軟件。一些渲染引擎與多種3D軟件兼容,而有些則是一種獨有的。

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    詞條目錄
    1. 什么是3D渲染
    2. 渲染方法
    3. 實時
    4. 非實時
    5. 反射和著色模型
    6. 表面著色算法
    7. 反射
    8. 陰影
    9. 運輸
    10. 投影
    11. 渲染引擎

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