什么是認知演練
編輯認知演練法是一種可用性檢查方法,用于識別交互系統中的可用性問題,重點關注新用戶使用系統完成任務的難易程度。認知演練是特定于任務的,而啟發式評估則采用整體觀點來發現這種和其他可用性檢查方法未發現的問題。該方法植根于這樣一種觀念,即用戶通常更喜歡通過使用系統來完成任務來學習系統,而不是例如學習手冊。該方法因其能夠以低成本快速生成結果而備受贊譽,尤其是與可用性測試相比時,以及在編碼甚至開始之前的設計階段早期應用該方法的能力(可用性測試的一個共同特征)。
簡介
認知演練從任務分析開始,該分析指定用戶完成任務所需的步驟或動作的順序,以及系統對這些動作的響應。然后,軟件的設計人員和開發人員作為一個小組完成這些步驟,在每個步驟中問自己一組問題。在演練期間收集數據,然后編譯潛在問題的報告。最后,重新設計軟件以解決已識別的問題。
認知演練等方法的有效性很難在應用環境中衡量,因為在開發軟件時進行受控實驗的機會非常有限。通常,測量涉及比較通過應用不同方法發現的可用性問題的數量。然而,Gray和Salzman在他們1998年的戲劇性論文“損壞的商品”中對這些研究的有效性提出了質疑,證明了衡量可用性檢查方法的有效性是多么困難。可用性社區的共識是認知演練方法在各種環境和應用程序中都能很好地工作。
簡化的認知演練程序
編輯完成任務分析后,參與者進行演練:
- 定義演練的輸入:可用性專家列出場景并通過解釋完成任務所需的操作對所述場景進行分析。
- 識別用戶
- 創建用于評估的示例任務
- 創建完成任務的動作序列
- 接口的實現
- 召集演練:
- 演練的目標是什么?
- 演練期間將做什么
- 演練期間不會做的事情
- 發布基本規則
- 一些共同的基本規則
- 沒有設計
- 不為設計辯護
- 沒有辯論的認知理論
- 可用性專家是會議的領導者
- 一些共同的基本規則
- 分配角色
- 呼吁服從領導
- 瀏覽每個任務的動作序列
- 參與者通過針對每個子任務問自己一組問題來執行演練。通常四個問題是
- 用戶會嘗試實現子任務的效果嗎?例如,用戶是否了解需要此子任務才能達到用戶的目標
- 用戶會注意到正確的操作可用嗎?例如,按鈕是否可見?
- 用戶會明白,想要的子任務可以通過動作來實現嗎?例如,右鍵是可見的,但用戶不理解文本,因此不會點擊它。
- 用戶是否得到適當的反饋?執行操作后,用戶會知道他們做了正確的事情嗎?
- 通過回答每個子任務的問題,可用性問題將被注意到。
- 參與者通過針對每個子任務問自己一組問題來執行演練。通常四個問題是
- 記錄任何重要信息
- 可學習性問題
- 設計思路和差距
- 任務分析問題
- 使用演練中學到的內容修改界面以改進問題。
CW方法沒有考慮幾個社會屬性。只有可用性專家在認知演練過程中注意讓團隊為所有可能性做好準備,該方法才能成功。這往往會加強基本規則并避免準備不足的團隊所帶來的陷阱。
認知演練的常見缺點
編輯在教人們使用演練法時,Lewis&Rieman發現有兩個常見的誤解:
- 評估者自己不知道如何執行任務,因此他們在界面中跌跌撞撞地試圖發現正確的操作順序——然后他們評估跌跌撞撞的過程。(用戶應識別并執行最佳動作序列。)
- 演練方法不會測試系統上的真實用戶。演練通常會比您在單個測試會話中發現的單個xxx用戶發現的問題多得多
抑制認知演練過程存在社會約束。這些包括時間壓力、冗長的設計討論和設計防御。當設計迭代發生在開發過程的后期時會造成時間壓力,此時開發團隊通常會感到實際實施規范的壓力很大,并且可能認為他們沒有時間正確評估它們。許多開發人員認為CW效率不高,因為他們花費的時間量和他們面臨的時間壓力。設計團隊在CW期間而不是在制定結果之后花費時間嘗試解決問題。評估時間花在重新設計上,這會抑制演練的有效性并導致冗長的設計討論。多次,設計師可能會因為他們的作品甚至被評估而感到被冒犯。由于演練可能會導致他們已經面臨在允許時間內完成的壓力的項目上進行更多工作,因此設計師將在演練期間過度捍衛他們的設計。他們更有可能爭論不休,并拒絕看似顯而易見的變化。
內容由匿名用戶提供,本內容不代表www.gelinmeiz.com立場,內容投訴舉報請聯系www.gelinmeiz.com客服。如若轉載,請注明出處:http://www.gelinmeiz.com/134012/