• 游戲研究

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    游戲研究

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    游戲研究,也稱為ludology(來自ludus、game和-logia、study、research),是對游戲、玩游戲的行為以及游戲周圍的玩家文化的研究。這是一個文化研究領域,涉及歷史上所有類型的游戲。這一研究領域至少利用了民俗學和文化遺產、社會學和心理學的策略,同時研究了游戲設計、游戲中的玩家以及游戲在其社會或文化中所扮演的角色的各個方面。游戲研究經常與電子游戲研究相混淆,但這只是一個重點領域;實際上,游戲研究涵蓋了所有類型的游戲,包括運動、棋盤游戲等。

    電子游戲之前,游戲研究主要植根于人類學。然而,隨著電子游戲的發展和傳播,游戲研究在方法論上已經多樣化,包括社會學、心理學和其他領域的方法。

    現在游戲研究中有許多分支:社會科學方法探索游戲如何在社會中發揮作用,以及它們與人類心理的相互作用,通常使用諸如調查和受控實驗室實驗等經驗方法。基于人文學科的方法強調游戲如何產生意義并反映或顛覆更廣泛的社會和文化話語。這些通常使用更多的解釋性方法,例如仔細閱讀、文本分析和受眾理論,這些方法與其他媒體學科(例如電視電影研究)共享的方法.社會科學和人文學科的方法可以交叉,例如在民族志或民俗學研究的情況下,田野工作可能涉及耐心地觀察游戲以試圖理解它們的社會和文化意義。游戲設計方法與創意實踐密切相關,分析游戲機制和美學,以便為新游戲的開發提供信息。最后,工業和工程方法主要適用于視頻游戲,而不是一般的游戲,并檢查計算機圖形人工智能網絡事物

    歷史

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    直到1990年IrvingFinkel組織了一次座談會,并發展成為國際棋盤游戲研究協會,GonzaloFrasca才在1999年普及了ludology一詞(來自拉丁語中的游戲,ludus),出版了xxx期的學術期刊,如1998年棋盤游戲研究和2001年游戲研究,以及數字游戲研究協會的創建2003年,學者們開始意識到游戲研究可以(并且應該)被視為一個獨立的領域。作為一個年輕的領域,它聚集了來自心理學、人類學、經濟學、教育學和社會學等廣泛研究游戲的不同學科的學者。已知最早使用ludology一詞發生在1982年,在MihalyCsikszentmihalyi的《DoesBeingHumanMatter–OnSomeInterpretiveProblemsofComparativeLudology》一書中。

    社會科學

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    關于電子游戲在社會中的作用的最早的社會科學理論之一(1971年)涉及電子游戲中的暴力,后來被稱為宣泄理論。該理論表明,玩暴力行為的電子游戲實際上可能會引導潛在的攻擊性,從而減少玩家在現實生活中的攻擊性。然而,一項元研究由CraigA.Anderson和BradJ.Bushman在2001年執行,檢查了從1980年xxx始直到文章發表的數據。這項研究的目的是檢查玩暴力視頻游戲是否會導致攻擊性行為的增加。他們得出的結論是,接觸電子游戲中的暴力確實會導致攻擊性增加。然而,心理學家喬納森·弗里德曼(JonathanFreedman)指出,甚至強調,這項研究非常有限,甚至存在問題,因為提出了過于強烈的主張,而且作者本身在他們的著作中似乎也存在極大的偏見。最近的研究,例如由德克薩斯A&M國際大學的ChristopherJ.Ferguson進行的研究得出了截然不同的結論。在這項研究中,個人要么被隨機分配一個游戲,要么被允許選擇一個游戲,在隨機和選擇條件下,接觸暴力視頻游戲不會導致攻擊性差異。后來的一項研究(由同一個人進行)尋找了特征攻擊性、暴力犯罪以及接觸現實生活中的暴力和電子游戲中的暴力之間的相關性,這項研究表明,雖然家庭暴力和特征攻擊性與暴力犯罪高度相關,接觸電子游戲暴力并不能很好地預測暴力犯罪,幾乎沒有相關性,除非還與上述相關性更高的特征配對。在過去的15年中,大量的元研究已經應用于這個問題,每個都得出自己的結論,導致在ludology社區幾乎沒有共識。人們還認為,即使是非暴力視頻游戲也可能導致攻擊性和暴力行為。安德森和迪爾似乎認為,這可能是由于玩電子游戲的挫敗感可能反過來導致暴力、攻擊性行為。

    游戲設計師AmyJoKim和JaneMcGonigal建議,在非游戲環境中利用視頻游戲強大品質的平臺可以xxx限度地提高學習效率。被稱為學習的游戲化,在非游戲情境中使用游戲元素,從游戲情境中提取游戲的屬性,并將其應用到課堂等學習情境中。

    電子游戲的另一個積極方面是它有利于一個人參與其他文化活動。玩游戲的可能性隨著其他文化產品的消費(例如,聽音樂或看電視)或積極參與藝術活動(例如,寫作或視覺藝術制作)而增加。電子游戲通過與更傳統的文化消費形式相輔相成,從而抑制了從文化角度看的價值。

    更多具有社會學知識的研究試圖擺脫將游戲簡單化為“消極”或“積極”的想法,而是試圖了解其在日常生活復雜性中的作用和位置

    Ludologyvsnarratology

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    游戲研究的一個主要焦點是圍繞敘事學和游戲學的辯論。許多游戲學家認為兩者不能同時存在,而另一些人則認為這兩個領域相似但應該分開研究。許多敘述學家認為,游戲應該被視為他們的故事,就像電影或小說一樣。游戲學的觀點認為,游戲與其他媒介不同,因為玩家積極參與體驗,因此應該按照他們自己的方式來理解。認為電子游戲與作為認知和交流的敘事完全不同的想法結構引領了新的批評方法的發展,這些方法專注于電子游戲,以及調整、重新利用和提出電子游戲研究和理論化的新方法。最近的一種游戲研究方法從分析界面結構開始,并用所謂的ludic界面挑戰鍵盤-鼠標范式。

    這兩個領域的學者都為這場辯論的不同方面提供了學術見解。GonzaloFrasca是一位著名的游戲學家,因其許多關于游戲研究的出版物而著稱,他認為雖然游戲與敘事故事有許多相似的元素,但這不應妨礙將游戲作為游戲進行研究。他不尋求取代敘事學方法,而是對其進行補充。

    另一位著名的游戲學家杰斯珀·尤爾(JesperJuul)主張對游戲學和敘事學進行更嚴格的區分。Juul認為,所有實用性的游戲都不能講故事。這個論點認為敘事學和娛樂學不能同時存在,因為它們本質上是不同的。Juul聲稱兩者之間最顯著的區別在于,在敘事中,事件必須相互跟隨,而在游戲中,玩家可以控制發生的事情。

    GarryCrawford和VictoriaK.Gosling主張敘事是游戲的重要組成部分,因為這些將有助于游戲玩家的個人生活和身份敘事,并從中受益。正如他們所寫的那樣,將游戲與日常生活的社會影響隔離開來是不可能的,反過來,游戲也會對個人和社會產生有意和無意的后果。

    珍妮特·默里(JanetMurray)支持視頻游戲的敘事學家方法,認為故事可以是參與性的。在這個論點中,默里將電子游戲的特征與敘事聯系起來,以進一步她的觀點,即電子游戲應該通過敘事學來分析。

    MichalisKokonis支持GonzaloFrasca的文章,題為“游戲學家也喜歡故事:一場從未發生過的辯論的筆記”,旨在列出和解釋圍繞敘事學與游戲學辯論的誤解、錯誤和偏見。Kokonis指出,贊同[Frasca的]建構主義精神,我們將不得不同意所謂的敘事學與娛樂學困境是錯誤的,并且必須解決這場辯論,因為它對事業沒有幫助建立計算機游戲研究作為一個自主和獨立的學術領域。

    其他研究領域

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    與大多數學科一樣,有許多更專業的領域或研究子領域。

    電子游戲史前

    一個新興的研究領域著眼于電子游戲的前史,這表明現代數字游戲的起源在于:游樂場景點和射擊游戲等雜耍;早期的康尼島式游樂園,帶有大型過山車和鬼屋模擬等元素;十九世紀的景觀模擬,例如立體模型、全景圖、天文館和立體照片;以及擁有機械游戲機和偷窺電影機的游樂園。

    游戲與老化

    鑒于人口老齡化,人們對使用游戲來改善老齡化玩家的整體健康和社會聯系很感興趣。例如,AdamGazzaley和他的團隊設計了NeuroRacer(一款可以提高60歲以上參與者在游戲之外的認知任務的游戲),而AARP組織了一場游戲果醬以改善老年人的社交聯系。SarahMosbergIversen等研究人員認為,大多數關于游戲和老齡化的學術工作都是基于經濟生產力的概念,而BobDeSchutter和VeroVandenAbeele提出了一種游戲設計方法,該方法不關注與年齡相關的衰退,而是植根于老年人的積極方面。

    游戲中的虛擬經濟

    大型多人在線游戲可以為經濟學家提供有關現實世界的線索。基于數字信息的市場在被參與者使用時可以被完全跟蹤,從而可以跟蹤經濟中的實際問題,例如通貨膨脹、通貨緊縮甚至衰退。因此,游戲設計師提出的解決方案可以用完整的信息進行研究,并且可以在可以整體研究經濟的情況下進行實驗。這些游戲讓經濟學家無所不知,他們可以找到研究經濟所需的每一條信息,而在現實世界中,他們必須進行假設。

    希臘前財政部長和Valve的內部經濟學家YanisVaroufakis研究EVEOnline作為衡量希臘經濟復蘇的指標,并認為Neopets和Fortnite等視頻游戲社區為經濟學家提供了試驗和模擬希臘經濟的場所未來。EdwardCastronova研究了包括Everquest和魔獸世界在內的各種游戲中的虛擬經濟。

    認知益處

    對游戲的心理學研究已經產生了關于玩電子游戲如何對兒童和成人都有利的理??論。一些理論聲稱,電子游戲實際上有助于提高認知能力,而不是阻礙他們的發展。這些改進理論包括視覺對比敏感度的改進。其他發展包括在各種障礙中定位特定事物的能力。這主要在xxx人稱射擊游戲中完成,主角在玩游戲時必須以xxx人稱視角查看所有內容。通過這樣做,他們增加了他們的空間注意力,因為他們必須在一個轉移區域中定位某些東西。這些游戲將玩家置于高強度環境中,玩家必須保持對周圍環境的觀察才能實現目標,例如,

    玩電子游戲提供的另一個認知增強是大腦功能速度的提高。當玩家沉浸在不斷變化的環境中時,就會發生這種情況,他們需要在玩游戲時不斷思考和解決問題,才能在游戲中表現出色。這種不斷解決問題的方式迫使大腦不斷運轉,因此思維速度xxx提高,因為要想成功,就需要快速思考。玩家的注意力也因此受益。高動作視頻游戲,例如格斗或賽車游戲,需要用戶持續關注,并在此過程中提高專注力。

    由于視頻游戲控制器的持續使用,克服被稱為閱讀障礙的情況也被認為是一種改進。這種持續的過程有助于訓練用戶克服阻礙他們解釋能力的狀況。由于需要同時操作控制器和查看顯示內容的屏幕,手眼協調能力也有所提高,這部分歸功于視頻游戲。玩家的協調性由于玩和持續觀察視頻游戲而得到增強,因為游戲提供了高度的精神刺激,協調性很重要,因此由于玩視頻游戲產生的持續視覺和身體運動而增強。

    游戲框架

    玩視頻游戲還可以幫助提高玩家的社交技能。這是通過玩在線多人游戲來完成的,這可能需要不斷的交流,這會導致玩家之間的社交化,以便在他們可能正在玩的游戲中實現目標。此外,它可以幫助用戶在他們的網絡游戲中結識新朋友,同時與他們過去已經結交的朋友進行交流;那些在網上一起玩的人只會通過不斷的合作來加強他們已經建立的聯系。一些視頻游戲是專門為幫助學習而設計的,因此玩視頻游戲的另一個好處可能是娛樂提供的教育價值。一些視頻游戲提出了玩家必須思考才能正確解決的問題解決問題,而以動作為導向的視頻游戲需要策略才能成功完成。這種被迫批判性思考的過程有助于提高玩家的思維能力。

    游戲文化

    游戲研究的一個方面是對游戲文化的研究。玩電子游戲的人是他們自己的亞文化。游戲玩家通常會用自己的語言組成社區,參加他們將打扮成自己喜歡的角色的大會,并參加游戲比賽。其中一項大會是Gamescom2018,其出席人數創歷史新高,估計有370,000人參加。

    電子競技正在對游戲文化產生重大影響。2018年,營銷分析公司Newzoo報告稱,當年將有3.8億人觀看電子競技。許多游戲玩家尋求組建社區以結識新朋友并分享他們對游戲的熱愛。2014年,Newzoo報告稱,81%的游戲玩家參加電子競技是為了成為游戲社區的一部分。61%的游戲玩家參加現場活動和錦標賽以與他們在網上認識和玩過的朋友聯系。

    多年來,關于游戲文化的研究很多,特別關注與思維、學習、性別、兒童和xxx有關的電子游戲。在研究游戲文化時,尤其是早期研究,多人在線游戲通常是研究的基礎。然而,最近和更廣泛的研究不僅試圖了解游戲文化,而且反過來,視頻游戲如何為數字和參與文化的現代性質、消費模式和身份形成、后來的現代性和當代政治理性提供重要見解。

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    詞條目錄
    1. 游戲研究
    2. 歷史
    3. 社會科學
    4. Ludologyvsnarratology
    5. 其他研究領域
    6. 電子游戲史前
    7. 游戲與老化
    8. 游戲中的虛擬經濟
    9. 認知益處
    10. 游戲文化

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