• 視頻游戲設計

    編輯
    本詞條由“匿名用戶” 建檔。

    視頻游戲設計

    編輯

    世界設計是為游戲創作背景故事、背景和主題;通常由首席設計師完成。世界設計也可以是宇宙或地圖的創建,以及玩家可能追求的主題或區域。這是一張用于創建所有內容的地圖,因為它顯示了它的位置,并允許在任何給定游戲中進行最合理的設計。世界設計塑造了游戲走向的方向。

    系統設計

    系統設計是游戲規則和底層數學模式的創建。系統設計是對游戲進行的模擬,旨在與玩家互動或做出反應。玩家對游戲的體驗取決于游戲系統的設計方式。具有深度的復雜系統會導致更不可預測的事件鏈,使玩家沉浸在視頻游戲中。

    內容設計

    內容設計是創造人物、物品、謎題和任務。

    內容設計的第二個定義是創建游戲正常運行和滿足最低可行產品標準不需要的任何游戲方面。從本質上講,內容是添加到最小可行產品以增加其價值的復雜性。這方面的一個例子是《最終幻想》中的物品清單。這些物品都不是游戲運行所必需的,但它們為整個游戲增加了價值和復雜性。

    游戲寫作

    這是制作視頻游戲的xxx步。這包括該過程的許多不同元素。電子游戲中的寫作還包括呈現文學的元素。配音文字、圖片編輯和音樂都是游戲寫作的要素

    關卡設計

    關卡設計是世界關卡及其特征的構建。

    關卡設計利用許多不同的領域來創造一個游戲世界。照明、空間、框架、顏色和對比度用于吸引玩家的注意力。然后,設計師可以使用這些元素來引導或引導玩家在游戲世界中的特定方向或誤導他們。

    用戶界面設計

    用戶界面(UI)設計處理用戶交互和反饋界面的構建,如菜單或平視顯示器

    用戶界面還結合了游戲機制設計。決定向玩家提供多少信息以及以何種方式允許設計師告知玩家有關世界的信息,或者讓他們不知情。要考慮的另一個方面是游戲將使用的輸入方法,并決定玩家可以在多大程度上通過這些輸入與游戲互動。這些選擇對游戲的情緒有著深遠的影響,因為它以明顯和微妙的方式直接影響著玩家。

    視頻游戲中的用戶界面設計具有獨特的目標。必須對傳遞給玩家的信息量做出有意識的決定。但是,游戲中的UI不必xxx精簡。玩家期待挑戰并愿意接受挑戰,只要體驗足夠有益。出于同樣的原因,導航或與游戲UI的交互可以令人滿意,而不需要毫不費力。

    音頻設計

    音頻設計涉及創建或合并游戲中所有聲音的過程,例如音樂、音效或配音。這包括標題屏幕和菜單中使用的主題曲和廣告

    用戶體驗設計

    上面列出的學科都結合起來形成了游戲感覺的學科。它確保游戲流程和用戶與游戲元素的交互運行順暢。

    游戲元素

    編輯

    敘述

    許多游戲都有敘事元素,這些元素為游戲中的事件提供背景,使玩游戲的活動不那么抽象并增強其娛樂價值,盡管敘事元素并不總是清晰存在或根本不存在。俄羅斯方塊的原始版本是一個明顯沒有敘述的游戲的例子。一些敘事學家聲稱所有游戲都有敘事元素。有些人走得更遠,聲稱游戲本質上是一種敘事形式。實踐中的敘述可以是游戲開發的起點,也可以添加到以一組游戲機制開始的設計中。

    游戲xxx

    游戲性是視頻游戲設計的交互方面。游戲xxx涉及玩家與游戲的互動,游戲xxx通常以娛樂、教育或訓練為目的

    設計過程

    編輯

    設計過程因設計師而異,公司有不同的正式程序和理念。

    典型的教科書方法是從一個概念或以前完成的游戲開始,然后從那里創建一個游戲設計文檔。本文檔旨在繪制完整的游戲設計,并作為開發團隊的核心資源。理想情況下,該文檔應該隨著游戲在整個制作過程中的發展而更新。

    設計師經常被期望適應多種不同性質的角色;例如,概念原型可以通過使用預先存在的引擎和工具來輔助,如GameMakerStudio、Unity、Godot或Construct.關卡設計可能首先在紙上完成,然后再使用3D建模工具為游戲引擎完成。腳本語言用于許多元素——AI、過場動畫、GUI、環境過程以及許多其他行為和效果——設計人員希望在沒有程序員幫助的情況下對其進行調整。背景、故事和人物概念需要一個研究和寫作過程。設計師可以監督焦點測試、編寫藝術和音頻資產列表以及編寫游戲文檔。除了技能之外,理想情況下,設計師是清晰的溝通者,注重細節和適當委派職責的能力

    商業環境中的設計批準是一個從最初階段到游戲發布的持續過程。

    當正在討論一個新項目時(無論是在內部還是與潛在出版商的對話),設計師可能會被要求寫一份簡短概念的銷售表,然后是一頁或兩頁的特定功能、受眾、平臺等細節。考慮到可用的時間、范圍和預算,設計師將首先與其他部門的負責人會面,就游戲的可行性達成一致。如果提案獲得批準,早期的里程碑將集中在創建充實的設計文檔上。一些開發人員主張在編寫設計文檔之前進行原型設計階段,以便在新想法成為設計的一部分之前對其進行試驗。

    隨著生產的進行,設計師被要求對設計中缺失的元素做出頻繁的決定。這些決定的后果很難預測,通常只能在創建完整實施后才能確定。這些被稱為設計的未知數,越快被發現,團隊在生產過程后期面臨的風險就越小。預算削減或里程碑預期的變化等外部因素也會導致設計削減,雖然過大的削減可能會影響項目的核心,但削減也可能導致流線型設計,只有基本功能,打磨得很好。

    視頻游戲設計

    在制作接近尾聲時,設計師首當其沖地確保游戲xxx在整個游戲中保持統一標準,即使在很長的游戲中也是如此。在緊縮條件下,這項任務變得更加困難,因為一旦被迫為完成且無錯誤的游戲確定日期,整個團隊可能會開始忽視核心游戲xxx。

    游戲設計工具

    編輯

    傳統上,游戲設計師使用簡單的工具,如Word、Excel或只是普通的筆和紙。隨著該領域的發展以及玩家代理和本地化開始在游戲開發中發揮更大的作用,這一特定領域出現了對專業工具的需求。

    Twine:Twine是一種用于講述交互式非線性故事的開源工具。這個工具是免費的,主要被學生用來設計簡單的故事。使用twine創建的游戲可以導出為HTML5。

    有幾種免費的3D設計軟件可供公眾使用,包括UnrealEngine和Blender,它們促進了自學社區以及面向初學者的市場3D模型和教程。

    articy:draft3:是一款專業的敘事設計工具,為編寫交互式內容、游戲規劃和內容管理提供了完整的解決方案。使用ArticyDraft3設計的游戲可以導出為Unity、Unreal和JSON。

    內容由匿名用戶提供,本內容不代表www.gelinmeiz.com立場,內容投訴舉報請聯系www.gelinmeiz.com客服。如若轉載,請注明出處:http://www.gelinmeiz.com/136228/

    (2)
    詞條目錄
    1. 視頻游戲設計
    2. 系統設計
    3. 內容設計
    4. 游戲寫作
    5. 關卡設計
    6. 用戶界面設計
    7. 音頻設計
    8. 用戶體驗設計
    9. 游戲元素
    10. 敘述
    11. 游戲玩法
    12. 設計過程
    13. 游戲設計工具

    輕觸這里

    關閉目錄

    目錄
    91麻精品国产91久久久久