冒險游戲
編輯文字冒險通過文字段落傳達游戲的故事,并根據輸入的指令顯示給玩家。早期的文字冒險、巨大的洞穴冒險、雨果的恐怖屋和斯科特·亞當斯的游戲,使用簡單的動詞-名詞解析器來解釋這些指令,允許玩家在基本級別上與對象交互,例如通過鍵入得到鑰匙。后來的文字冒險和現代互動小說使用自然語言處理來實現更復雜的玩家命令,比如從桌子上拿鑰匙。高級文本冒險的著名例子包括Infocom開發的大多數游戲,包括Zork和銀河系漫游指南。隨著圖形冒險的開始,文本冒險被擱置一旁,盡管這種媒介仍然很受歡迎,作為編寫交互式小說(IF)的一種手段,特別是隨著用于編寫IF的Inform自然語言平臺的引入。互動小說仍然可以提供冒險游戲等基于謎題的挑戰,但許多現代IF作品也探索了交互式媒體獨有的敘事敘事技術的替代方法,并可能避開與典型冒險游戲相關的復雜謎題。IF的讀者或玩家可能仍需要確定如何與敘事進行適當的互動以取得進展,從而創造一種新的挑戰。
圖形冒險
圖形冒險是使用圖形向玩家傳達環境的冒險游戲。圖形冒險旗幟下的游戲可能有多種輸入類型,從文本解析器到觸摸屏界面。圖形冒險游戲在呈現頭像的方式上會有所不同。一些游戲將使用xxx人稱或第三人稱視角,其中攝像機跟隨玩家的動作,而許多冒險游戲使用繪制或預渲染的背景,或定位以展示每個位置的上下文敏感攝像機達到最佳效果。
點擊式冒險游戲
點擊式冒險游戲是指玩家通常使用計算機鼠標或類似的指點設備通過點擊界面控制他們的角色的游戲,但也可以使用其他控制方案。玩家點擊移動他們的角色,與非玩家角色互動,經常啟動對話樹與他們一起檢查游戲設置中的對象或他們角色的物品清單。許多較舊的點擊式游戲包含屏幕上的動詞列表,以文字冒險的方式描述特定動作,但較新的游戲使用更多上下文敏感的用戶界面元素來減少或消除這種方法。通常,這些游戲歸結為為角色的庫存收集物品,并確定何時是使用該物品的正確時間;玩家需要使用來自游戲視覺元素的線索、各種物品的描述以及其他角色的對話來弄清楚這一點。后期由SierraOn-Line開發的游戲,包括King\'sQuest游戲,以及幾乎所有LucasArts冒險游戲,是基于點擊的游戲。
點擊式冒險游戲也可以是互動電影視頻游戲的媒介。它們以過場動畫為特色,其中穿插著與故事相關的互動游戲的簡短片段。這個子類型最有名的是已解散的TelltaleGames及其系列,例如Minecraft:StoryMode。
逃離房間游戲
逃脫房間游戲是點擊式冒險游戲的進一步專業化;這些游戲通常很短,并且僅限于探索的小空間,幾乎沒有與非玩家角色的互動。大多數這類游戲都要求玩家通過解決邏輯謎題來弄清楚如何利用房間內有限的資源逃離房間。其他變體包括要求玩家以拼圖盒的方式操縱復雜對象以達到特定目的的游戲。這些游戲通常以Adob??eFlash格式提供,并且在移動設備上也很流行。該類型以激發現實世界的逃生室挑戰而著稱。子流派的例子包括MOTAS(時空之謎)、深紅房間和房間。
益智冒險游戲
益智冒險游戲是強調邏輯謎題的冒險游戲。他們通常使用邏輯拼圖玩具或游戲來強調獨立的拼圖挑戰。完成每個謎題會打開更多的游戲世界去探索,解決更多的謎題,并且可以擴展游戲的故事。此類游戲中通常很少或沒有不可玩的角色,并且缺乏典型的點擊式冒險游戲所具有的庫存謎題類型。解謎冒險游戲由Myst和The7thGuest推廣。它們都使用了由預渲染圖像和電影剪輯組成的混合媒體,但從那時起,益智冒險游戲就利用現代游戲引擎以全3D設置呈現游戲,例如塔洛斯原則。Myst本身已在realMyst標題中以這種方式重新創建。其他益智冒險游戲是由一系列用于探索和推進故事的謎題組成的休閑冒險游戲,例如TheWitness和ProfLayton系列游戲。
敘事冒險游戲
敘事冒險游戲是那些允許分支敘事的游戲,玩家做出的選擇會影響整個游戲中的事件。雖然這些選擇通常不會改變游戲故事的整體方向和主要情節元素,但它們通過選擇這些決定因素的能力幫助將故事個性化為玩家的愿望-例外包括底特律:成為人類,其中玩家的選擇可以帶來多個完全不同的結局和角色的死亡。這些游戲比傳統游戲更傾向于敘事敘事,通過游戲呈現來幫助玩家沉浸在游戲的故事中:游戲可能包括通過對話樹工作、解決謎題或使用快速時間事件幫助動作序列讓玩家參與故事。雖然敘事游戲與互動電影和視覺小說的相似之處在于它們呈現預先編寫好的場景,但計算能力的進步可以實時渲染預先編寫好的場景,從而為玩家提供更深入的游戲體驗。大多數TelltaleGames游戲,都是敘事游戲。其他例子包括世嘉AM2的《莎木》系列、科樂美的《回憶之影》、QuanticDream的《華氏》、《暴雨》。
步行模擬器
步行模擬器或環境敘事游戲是一種敘事游戲,通常避開運動和環境交互之外的任何類型的游戲xxx,讓玩家通過探索和發現來體驗他們的故事。步行模擬器幾乎沒有甚至根本沒有謎題,并且可能不存在xxx條件。模擬器允許玩家在游戲環境中漫游并發現諸如書籍、音頻日志或其他發展故事的線索之類的對象,并且可以通過與不可玩角色和過場動畫的對話來增強。這些游戲允許在沒有任何時間限制或其他強制約束的情況下探索游戲世界,而這種選項通常不會在更多面向動作的游戲中提供。
步行模擬器這個詞有時被貶義,因為這類游戲幾乎沒有傳統的游戲元素,只涉及四處走動。隨著該類型的游戲在2010年代獲得好評,該術語已被更多人接受。已經提出了其他名稱,例如環境敘事游戲或互動敘事,它們強調敘述的重要性以及通過與環境元素的交互來講述情節這一事實。步行模擬器的例子包括GoneHome、DearEsther、Firewatch、TheVanishingofEthanCarter、Proteus、Jazzpunk、TheStanleyParable、三十次愛的飛行。
步行模擬器類型主要是獨立視頻游戲開發所采用的類型。然而,一些AAA級的例子已經開始顯示出步行模擬器的趨勢。Assassin\'sCreed:Origins和Assassin\'sCreed:Odyssey包括一個探索模式,可以消除游戲的戰斗,讓玩家分別探索古埃及和古希臘的娛樂活動。
視覺小說
視覺小說(ビジュアルノベル,bijuarunoberu)是文本和圖形冒險游戲的混合體,通常具有基于文本的故事和由靜態或基于精靈的視覺效果輔助的交互性。它們類似于混合媒體小說或生動活潑的舞臺劇。大多數視覺小說通常以對話樹、分支故事情節和多個結局為特色。該格式主要起源于日本和其他亞洲視頻游戲市場,通常用于個人電腦,最近出現在手持控制臺或移動設備上。這種格式在西方市場并沒有獲得太大的吸引力,但自2000年代后期開始獲得更大的成功。一種常見的視覺小說類型是約會模擬人生,讓玩家嘗試改善與一個或多個其他角色的關系,例如HatofulBoyfriend。
互動電影
一些冒險游戲以互動電影的形式呈現;在這些游戲中,大多數圖形要么完全預渲染,要么使用現場演員的全動態視頻,存儲在允許快速隨機訪問的媒體上,例如激光光盤或CD-ROM。Dragon\'sLair和SpaceAce的街機版本是此類作品的典型例子。游戲的軟件呈現了一個場景,玩家通過移動操縱桿并按下按鈕來響應,每個選擇都會提示游戲播放一個新場景。視頻可能會增加額外的計算機圖形;UnderaKillingMoon使用了全動態視頻和3D圖形。由于這些游戲受限于預先渲染或錄制的內容,因此這些游戲中的玩家互動性受到限制,錯誤的選擇或決定可能會很快導致結束場景。
混合游戲
有許多混合圖形冒險游戲,借鑒了上述兩個或多個分類。例如,《王牌律師》系列游戲,雖然以視覺小說的形式呈現,但也包含了點擊式冒險游戲的元素。零逃生系列在視覺小說的背景下包裝了幾個逃生室難題。福爾摩斯歷險記系列讓玩家使用點擊式界面來定位線索,并使用迷你游戲式機制來操縱這些線索以找到更多相關信息。
雖然大多數冒險游戲通常不包括玩家的任何基于時間的交互,但動作冒險游戲是動作游戲與冒險游戲的混合體,通常需要玩家在屏幕上發生的事件時快速做出反應。動作冒險類型很廣泛,跨越許多不同的子類型,但這些游戲通常在面向動作的游戲概念中利用冒險游戲的強大故事講述和解謎機制。該類型中最重要的標題是Adventure,這是一款基于基于文本的ColossalCaveAdventure開發的圖形家用控制臺游戲,而xxx部《塞爾達傳說》則將動作冒險概念帶給了更廣泛的受眾。
西方冒險游戲的歷史
編輯文字冒險(1976–1989)
文字冒險游戲的起源很難追溯,因為1970年代左右的計算記錄沒有得到很好的記錄。基于文本的游戲在1976年之前就已經存在,其中包含探索地圖或解決謎題的元素,例如HunttheWumpus(1975),但缺乏敘事元素,這是冒險游戲必不可少的特征。巨大的洞穴冒險(1976),由威廉·克勞瑟和唐·伍茲編寫,被廣泛認為是冒險類型的xxx款游戲,對該類型的早期發展產生了重大影響,并影響了其他類型的核心游戲例如動作冒險視頻游戲的Adventure(1979)和Rogue(1980年)為roguelikes。在1970年代中期,Crowther是Bolt、Beranek和Newman的員工,這是一家波士頓公司,涉及ARPANET路由器。作為一個狂熱的洞穴探險者和角色扮演游戲愛好者,他根據自己對肯塔基州猛犸洞系統的了解編寫了一篇文字冒險。他命名為Adventure的程序是在公司的PDP-10上編寫的,使用了300KB的內存。該計劃是通過ARPANET傳播的,這導致伍茲在斯坦福的斯坦福人工智能實驗室工作當時,對游戲進行了修改和擴展,最終成為了巨大的洞穴冒險。
ColossalCaveAdventure設定的概念和游戲方法成為文字冒險和互動小說的主要內容。在ARPANET上發布之后,在1970年代末和1980年代初出現了許多變體的ColossalCaveAdventure,其中一些后來的版本被重新命名為ColossalAdventure或ColossalCaves。這些變化是由于微計算的增加使程序員可以在家用計算機而不是大型機系統上工作。該類型通過為家用電腦設計的標題獲得了商業上的成功。斯科特·亞當斯創辦了AdventureInternational以出版文字冒險,包括改編的ColossalCaveAdventure,而一些麻省理工學院的學生則成立了Infocom將他們的游戲Zork從大型機帶到了家用電腦,并取得了商業上的成功。該領域的其他公司包括Level9Computing、MagneticSc??rolls和MelbourneHouse。
當個人電腦獲得顯示圖形的能力時,文字冒險類型開始衰落,到1990年幾乎沒有商業發行,盡管在英國發行商Zenobi在上半年發行了許多可以通過郵購購買的游戲90年代。非商業文本冒險游戲在互動小說類型中已經發展了很多年。還使用Adventuron的舊術語“文本冒險”開發游戲,以及一些針對舊8位和16位機器的已發布游戲。
圖形開發(1980–1990)
xxx個已知的圖形冒險游戲是由SierraOn-Line開發的MysteryHouse(1980),當時被稱為On-LineSystems。該游戲由公司的聯合創始人RobertaWilliams設計,并在她的丈夫Ken的幫助下編程,該游戲在一個簡單的命令行界面上采用靜態矢量圖形,建立在文本冒險模型之上。Roberta直接受到ColossalCaveAdventure以及隨之而來的文字冒險游戲的啟發。Sierra繼續制作名為Hi-ResAdventure的類似游戲。矢量圖形讓位于位圖圖形它還啟用了簡單的動畫來顯示玩家角色響應鍵入的命令而移動。在這里,Sierra\'sKing\'sQuest(1984)雖然不是該類型的xxx款游戲,但被公認為商業上成功的圖形冒險游戲,使Sierra能夠擴展更多游戲。其他早期游戲的例子包括Koei的DanchiTsumanoYuwaku(1982)、SherwoodForest(1982)、YujiHorii的Portopia連環謀殺案(1983)、Stuart的TheReturnofHeracles(忠實地描繪了希臘神話)史密斯(1983)、戴爾·約翰遜(DaleJohnson)的化妝舞會(1983)、安東尼奧·安提阿奇亞(AntonioAntiochia)特蘭西瓦尼亞(1982年,1984年重新發行)和AdventureConstructionSet(1985年),電子藝術的早期熱門作品之一。
隨著計算機獲得使用指點設備和點擊界面的能力,圖形冒險游戲不再包含文本界面,而是簡單地提供玩家可以在屏幕上進行交互的適當命令。xxx個具有這種界面的已知游戲是來自SiliconBeachSoftware的EnchantedScepters(1984),它使用下拉菜單讓玩家從中選擇動作,同時使用文本窗口來描述這些動作的結果。1985年,ICOMSimulations發布了DéjàVu,這是其MacVenture的xxx個系列,使用了更完整的點擊式界面,包括在當前場景中拖動對象的能力,并取得了商業上的成功。LucasArts的ManiacMansion于1987年發布,使用了新穎的動詞-對象界面,顯示了玩家可以用來與游戲交互的所有可能的命令以及玩家的庫存,這成為LucasArts自己冒險的主要內容游戲和整體類型。點擊系統也適用于游戲機,如Chunsoft的PortopiaSerialMurderCase(1985)和Square的SuishōnoDragon(1986)等游戲都在NintendoEntertainmentSystem上運行使用控制器輸入而不是基于文本的操作。
從1985年到下一個十年,圖形冒險游戲被認為刺激了個人電腦游戲市場,因為它們能夠提供當時圖形硬件狀態無法輕易講述的敘事和故事講述。
擴張(1990-2000)
隨著家用電腦圖形系統的進步,圖形冒險游戲不斷改進,提供更詳細、更豐富多彩的場景和角色。隨著1990年代早期CD-ROM的采用,冒險游戲中包含更高質量的圖形、視頻和音頻成為可能。這見證了冒險游戲中加入配音、互動電影的興起、內獸:加布里埃爾騎士之謎,以及冒險游戲中逐漸采用3D圖形、廣受好評的GrimFandango、Lucasarts的xxx個3D冒險。
Myst由CyanWorlds于1993年發行,被認為是該類型中xxx影響力的作品之一。Myst包括預渲染的3D圖形、視頻和音頻。Myst在當時是一款非典型的游戲,沒有明確的目標,很少有個人或物體互動,更強調探索,以及科學和機械謎題。游戲成功的部分原因在于它似乎不是針對青少??年男性觀眾,而是針對主流成年觀眾。Myst保持了七年的電腦游戲銷量記錄——它在所有平臺上售出了超過900萬份,這一壯舉直到《模擬人生》發行才被超越2000年。此外,Myst被認為是推動CD-ROM驅動器主流采用的殺手級應用程序,因為該游戲是最早僅在CD-ROM上分發的游戲之一,放棄了軟盤選項。Myst對混合媒體的成功使用導致了它自己的續集和其他基于益智的冒險游戲,使用混合媒體,例如The7thGuest。隨著許多公司試圖利用Myst的成功,在其發布之后類似的游戲大量出現,這導致了2000年冒險游戲市場開始下滑。然而,美國市場研究公司NPDFunWorld報告稱冒險游戲是1990年代最暢銷的游戲類型,其次是戰略電子游戲。作家馬克·H·沃克將這種主導地位部分歸因于Myst。
1990年代還見證了許多冒險游戲的發布,這些游戲來自在此之前經歷過休眠或剛剛起步的視頻游戲行業的國家。這些游戲通常受到西方同行的啟發,并且在技術和圖形進步方面落后了幾年。特別是蘇聯解體后,波蘭和捷克斯洛伐克等國家發布了一系列流行的冒險游戲,包括TajemnicaStatuetki(1993)和猴島的秘密模仿TajemstvíOslíhoostrova(1994),而在俄羅斯,整個子類型被非正式地命名為隨著紅色同志拯救銀河(1998)及其續集的成功,俄羅斯的探索出現了:這些游戲通常以來自俄羅斯的笑話、低俗的幽默、??低劣的制作價值帶來的所有最糟糕的事情。由于偏愛具有編程等有用技能的人為以色列軍隊工作,以色列幾乎不存在視頻游戲產業,但Piposh(1999)變得非常受歡迎,以至于20年后重新啟動是由于草根粉絲運動而發布。
衰落(2000–2010)
冒險游戲曾經是最受歡迎的電腦游戲類型之一,但到1990年代中期,市場份額開始急劇下降。上述市場上類神秘游戲的飽和導致該領域幾乎沒有創新,消費者對該類型的信心下降。ComputerGamingWorld報道說,一位受人尊敬的設計師認為不可能按照粉絲的要求設計出新的、更難的冒險謎題,因為ScottAdams已經在他的早期游戲中創造了這些謎題。導致冒險游戲市場下滑的另一個因素是xxx人稱射擊游戲的出現,例如《毀滅戰士》和《半條命》.這些游戲進一步利用了計算機的進步,能夠在動作場景中提供強大的、故事驅動的游戲。
人氣的下滑導致許多發行商和開發商認為冒險游戲在財務上是不可行的。值得注意的是,Sierra在1998年被賣給了CUCInternational,雖然仍然是一個獨立的工作室,但它試圖用3D圖形重新創建一個冒險游戲,國王的任務:永恒的面具,以及GabrielKnight3,兩者都表現不佳;該工作室隨后于1999年關閉。同樣,LucasArts于1998年發布了GrimFandango,獲得了許多好評但銷量不佳;它在2000年又發布了一款冒險游戲,逃離猴島,但隨后停止了Sam&Max:FreelancePolice的開發,并且沒有進一步的冒險游戲計劃。LucasArts的許多開發人員,包括Grossman和Schafer,都在此期間離開了公司。Sierra開發人員LoriAnnCole在2003年表示,她認為高昂的開發成本會傷害冒險游戲:它們過于藝術密集,而藝術的制作和展示成本很高。一些xxx的冒險游戲被批評太短了。動作冒險或冒險角色扮演游戲可以通過重復使用大量藝術來逃脫懲罰,
傳統的冒險游戲變得難以作為新的商業游戲提出。吉爾伯特在2005年寫道,根據xxx手經驗,我可以告訴你,即使你在與出版商的會議上說出“冒險游戲”這兩個詞,你也可以收拾你漂亮的概念藝術并離開。2012年,Schaefer說如果我現在去一家發行商推銷一款冒險游戲,他們會當著我的面笑。盡管到2000年代初,大多數商業冒險游戲出版物已在美國停止,但該類型在歐洲仍然存在。諸如Funcom的TheLongestJourney以及Amerzone和Syberia等游戲,均由Beno?tSokal構思并由Micro?ds開發,具有該流派的豐富古典元素仍然獲得了高度的好評。即使在這些情況下,開發人員也經常不得不以某種方式與該類型保持距離。相反,最長的旅程被稱為出版和營銷的現代冒險。然而,面向女性游戲玩家的系列,如南希·德魯神秘冒險系列在過去十年中推出了兩打以上的作品,到2006年已售出210萬份特許經營游戲,在商業和評論界取得了巨大的成功,而該類型則不然被視為下降。
與互動小說的命運相似,傳統的圖形冒險游戲在業余領域繼續蓬勃發展。這在AdventureGameStudio(AGS)工具中最多產。一些著名的AGS游戲包括BenCroshaw(即ChzoMythos)、BenJordan:ParanormalInvestigator、TimeGentlemen,Please!、蘇聯Unterzoegersdorf、MetalDead和AGDInteractive的Sierra冒險重拍。AdobeFlash也是一種流行的工具,以MOTAS和逃脫房間類型條目等冒險而聞名。
新平臺和重生(2005年起)
在2000年代初期冒險類型消亡之后,發生了一些事件,這些事件導致冒險游戲類型在商業上可行:引入新的計算和游戲硬件和軟件交付格式,以及使用眾籌作為獲得資金的一種手段。
2000年代見證了數字發行的增長以及智能手機和平板電腦的到來,觸摸屏界面非常適合點擊式冒險游戲。與個人計算機或控制臺版本相比,iPad等更大、更強大的觸摸屏設備的引入允許更詳細的圖形、更精確的控制以及更好的沉浸感和交互性。在游戲硬件方面,手持式NintendoDS和后續設備包括一個觸摸屏,而NintendoWii控制臺及其WiiRemote允許玩家通過運動控制來控制光標.這些新平臺幫助降低了將冒險游戲推向市場的成本,為重新發布舊的、圖形不太先進的游戲(如猴島的秘密、King\'sQuest和SpaceQuest)提供了途徑,并吸引了新的冒險玩家游戲。
此外,數字發行的改進催生了情節冒險游戲的概念,通過在線店面、Steam、XboxLiveMarketplace、PlayStationStore和NintendoeShop在幾個月的過程中提供完整游戲的三到五個章節。以電視劇情節為藍本,情節冒險游戲將故事分成幾個部分,讓玩家有機會在下一集可用之前消化和討論當前的故事,并且可以通過創造懸念或其他戲劇性來進一步增強敘事后面幾集要解決的元素。xxx個主要成功的情節冒險游戲是TelltaleGames是一家開發商,由前LucasArts員工在Sam&Max:FreelancePolice取消后創立。Telltale在《行尸走肉》中取得了重大成功該系列于2012年發布,贏得了眾多年度游戲獎項,并避開了傳統的冒險游戲元素和謎題,打造了一個強大的故事和角色驅動的游戲,迫使玩家做出當場決定,這些決定不僅會影響當前劇集的元素,但未來的劇集和續集。該游戲還以更自然的語言進程避開了典型的對話樹,從而創造了更可信的體驗。它的成功被認為是該類型的復興,并導致Telltale制作了更多由故事而非謎題驅動的授權游戲。然而,TelltaleGames因試圖同時發布太多游戲而遭受管理不善和過快增長,并在2018年年中經歷了多數工作室關閉,解雇大部分員工并出售大部分資產。到2018年底,LCG娛樂已經收購了許多以前的Telltale資產,并重新推出了新的TelltaleGames將繼續其冒險游戲歷史。其他前TelltaleGames的作品,例如《行尸走肉》,又回到了他們最初的IP持有者手中,例如SkyboundEntertainment在《行尸走肉》的案例中接管了游戲的發行。
同時,冒險游戲重生的另一條途徑來自眾籌影響力的發現。TimSchafer在2000年離開LucasArts后創立了DoubleFineProductions。他曾試圖為一款冒險游戲尋找資金支持,但出版商拒絕考慮他的提議,因為擔心該類型不受歡迎。2012年,Schafer在Kickstarter上籌集了40萬美元來開發一款冒險游戲;為期一個月的活動以超過340萬美元的籌款結束,使其成為當時xxx的Kickstarter項目之一,使DoubleFine能夠擴大其項目范圍并以BrokenAge的形式完成游戲,于2014年和2015年分兩部分發布。成功促使許多其他開發者考慮眾籌方法,包括冒險游戲類型的開發者,他們將DoubleFineKickstarter視為玩家想要冒險游戲的標志。Kickstarter上出現了許多經典冒險游戲的續集、翻拍和精神繼承者,導致這段時間傳統冒險游戲的開發顯著增加。其中一些包括:
日本冒險游戲的歷史
編輯由于計算機硬件、語言和文化的差異,冒險游戲在日本的開發過程與西方市場不同。日本最受歡迎的冒險游戲子類型是視覺小說和約會模擬游戲。
早期計算機圖形歷險記(1981-1988)
1980年代初期,電腦冒險游戲開始在日本流行起來。該國計算機市場主要由NEC的8位PC-8801(1981)和16位PC-9801(1982)平臺主導,可同時顯示8種顏色,分辨率為640×400,高于當時的西方電腦,以容納日文文字。這反過來又影響了游戲設計,因為NECPC以具有詳細彩色圖形的冒險游戲而聞名,最終演變成視覺小說。NEC很快就有了幾個競爭對手,例如FM-7(1982年),其AV(1985年)版本除了具有FM合成聲音外,還可以顯示4,000多種顏色。它的16位繼任者FMTowns(1989)可以顯示24位顏色(1680萬色)并配備CD-ROM驅動器。
最著名的早期日本電腦冒險游戲是由堀井雄二(勇者斗惡龍成名)開發并由艾尼克斯發行的謀殺神秘游戲ThePortopiaSerialMurderCase。它的開發始于1981年,并于1983年發布。該游戲以xxx人稱視角觀看,遵循xxx人稱敘事,并采用彩色圖形。最初是為PC-6001發布的,玩家使用動詞-名詞解析器與游戲交互,這需要用鍵盤輸入精確的命令;找到要輸入的確切單詞被認為是必須解決的謎題的一部分。游戲是非線性的,其中包括探索一個開放的世界,一個分支對話對話系統,故事通過輸入命令和接收其他角色的響應來發展,并做出決定對話和事件順序以及替代結局的選擇。它還具有一個電話,可以用來撥打任何號碼來聯系幾個非玩家角色。該游戲因其精彩的故事情節和令人驚訝的轉折結局以及允許多種方式實現目標而在日本廣受好評。小島秀夫稱贊這款游戲的神秘、戲劇、幽默、3D地牢,為兇手的動機提供適當的背景和解釋,并擴大電子游戲的潛力。該游戲還與后來發布的Shadowgate進行了比較,玩家必須在其中檢查和收集物品,然后才能找到它們的真正目的。根據史克威爾艾尼克斯的說法,Portopia是xxx款真正的偵探冒險游戲。
日本最早發布的國產電腦冒險游戲是1982年為PC-9801發布的ASCII的表參道冒險(表參道アドベンチャー)和南青山冒險(南青山アドベンチャー)。同年的另一個早期日本冒險游戲是MicroCabin\'sMysteryHouse,與同名在線系統游戲無關(但受其啟發)。同年,MicroCabin為MSX發布了續集MysteryHouseII。次年,日本公司Starcraft發布了對On-LineSystems\'MysteryHouse的增強版重制版,具有更逼真的藝術作品和對血液的描繪。
命令選擇菜單輸入系統于1983年推出,玩家可以通過鍵盤快捷鍵或向下滾動菜單從命令的菜單列表中進行選擇,它在很大程度上取代了動詞-名詞解析器輸入法。已知最早使用命令選擇菜單系統的游戲是1983年4月發行的日本冒險游戲Spy007(スパイ00.7),緊隨其后的是1983年的其他幾款日本冒險游戲。其中包括工口游戲標題JoshiryoPanic,由TadashiMakimura撰寫,Enix于6月為FM-7出版,稍早于FM-8出版熱海溫泉冒險,由BasicSystem于7月發布,用于FM-7,稍早于PC-8001;PlanetMephius,于7月發布;以及Tri-Dantal,由Y.Takeshita創作并由PaxSoftnica為FM-發布8月7日。普及命令選擇系統的游戲是1984年的冒險游戲鄂霍次克niKiyu:北海道RensaSatsujinJiken(鄂霍次克niKiyu:北海道連環謀殺案),由堀井雄二(他繼Portopia之后的第二個神秘冒險游戲)設計并出版PC-8801和PC-9801采用ASCII。它用命令選擇菜單系統取代了傳統的動詞-名詞文本解析器界面,導致后者成為冒險游戲和角色扮演游戲的主要內容(通過Horii\1986年熱播的勇者斗惡龍在后一種情況下)。
1985年,史克威爾的意志:死亡陷阱II是最早的動畫電腦游戲之一。
1987年著名的冒險游戲是ArsysSoftware的Reviver:TheReal-TimeAdventure,它引入了一個實時持久的世界,時間不斷流逝,晝夜循環調整屏幕亮度以指示一天中的時間,并且某些商店和非玩家角色僅在一天中的某些時間可用。游戲還讓玩家直接控制玩家角色。
1987年,石井次郎(后來以428:澀谷爭奪戰和時間旅行者而聞名)發布了模擬城市,這是一款與小島后來的熱門游戲Snatcher類似的賽博朋克主題的冒險游戲。
HideoKojima(MetalGear成名)受到Portopia的啟發進入電子游戲行業,并制作了自己的冒險游戲。在完成潛行游戲MetalGear后,他的xxx部圖形冒險游戲于次年由Konami發行:Snatcher(1988),這是一部雄心勃勃的賽博朋克偵探小說圖形冒險游戲,在當時因突破電子游戲敘事、電影剪輯的界限而備受推崇場景,成熟的內容。它還具有后世界末日的科幻背景、失憶的主角和一些輕型槍手段。它因其圖形、配樂、與小說相媲美的高質量寫作、與電影或廣播劇相媲美的配音以及游戲內計算機數據庫以及豐富游戲世界的可選文檔而受到贊譽。
互動電影街機游戲(1983–1985)
互動電影游戲被認為是冒險游戲的一個子類型。這個子類型起源于日本互動電影街機游戲。
xxx個互動電影激光光盤視頻游戲是世嘉的AstronBelt,于1982年推出并于1983年發布,盡管它更像是一款使用全動態視頻呈現為動作電影的射擊游戲。1983年發行的一款更具故事驅動的互動電影游戲是Bega\'sBattle,它將射擊階段與互動動畫過場動畫結合在一起,玩家的輸入會影響游戲的分支故事情節。TimeGal(1985),除了以快速時間事件為特色,添加了時間停止功能,游戲中的特定時刻涉及Reika停止時間;在這些時刻,玩家會看到一個包含三個選項的列表,并且有七秒鐘的時間來選擇一個。
早期的點擊式冒險(1983-1995)
1983年發布的著名冒險游戲是由EijiYokoyama創作并于1983年7月由T&ESoft為FM-7發行的《行星墨菲斯》。除了是最早使用命令菜單系統的游戲之一,它的關鍵創新是為該類型引入點擊式界面,利用光標與屏幕上顯示的對象進行交互。1984年為PC-8801發布的冒險游戲Wingman中使用了類似的點擊光標界面。
NES版本的Portopia連環殺人案于1985年發行,并在日本大獲成功,銷量超過700,000份。在沒有鍵盤的情況下,Chunsoft開發的NES版本將原來的動詞-名詞解析器替換為命令選擇菜單列表,其中包括十四個可用游戲手柄選擇的集合命令。它還具有一個光標,可以使用方向鍵在屏幕上移動以尋找線索和熱點,就像點擊界面一樣。堀井的第二部冒險游戲北海道連環謀殺后來也于1987年移植到了NES。堀井雄二的第三部神秘冒險游戲輕井澤由海安內(輕井澤綁架指南)于1985年初針對PC-8801發布,同年6月針對FM-7發布。它利用了PortopiaSerialMurderCase和HokkaidoChainMurders的命令菜單系統和點擊式光標界面,此外還引入了自己的創新:俯視圖。這使玩家可以直接控制玩家角色,可以在自上而下的視圖中四處移動以探索該區域。
1986年,史克威爾為NES游戲機發行了科幻冒險游戲SuishōnoDragon。該游戲具有多項創新,包括在許多場景中使用動畫而不是靜止圖像,以及類似于Portopia等控制臺的點擊式界面的界面,但使用視覺圖標而不是文本-代表各種動作。與NES版本的Portopia一樣,它具有一個光標,可以使用方向鍵在屏幕上移動以查看風景,盡管SuishōnoDragon中的光標也用于單擊動作圖標。同年,PC-98發布了JBHaroldMurderClub,這是一款點擊式圖形冒險游戲.它以角色交互為主要游戲元素,并且對最近的游戲(例如冒險莎木和回憶之影)以及角色扮演游戲星球大戰:舊共和國騎士團具有類似類型的多詞組響應。JBHaroldMurderClub的TurboGrafx-CD移植版是最早在美國發行的日本冒險游戲之一。截至2011年,JBHarold系列繼續在各種平臺上售出2000萬份。
HaruhikoShono的冒險游戲Alice:AnInteractiveMuseum(1991)、L-Zone(1992)和Gadget:Invention,Travel,&Adventure(1993)在Myst之前使用了預渲染的3D計算機圖形。Gadget的情節還預示了電影《黑暗之城》(1998年)和《黑客帝國》(1999年),并影響了電影制片人吉列爾莫·德爾·托羅。京都宇宙學(1993)是一款非線性冒險游戲,強調在大城市中探索開放世界。
繼合金裝備2:實心蛇之后,小島制作了他的下一個圖形冒險,Policenauts(1994),這是一個點擊式冒險,因為它是視頻游戲中廣泛錄音的早期例子。它還具有硬科幻背景、圍繞太空探索的主題、受日本古代浦島太郎故事啟發的情節,以及一些偶爾出現的全動態視頻剪輯場景。游戲xxx與Snatcher大體相似,但增加了點擊式界面和一些xxx人稱射擊游戲段。Policenauts還引入了摘要屏幕,用于在重新加載存檔時刷新玩家對情節的記憶,這是小島后來在合金裝備中使用的元素。
1995年,HumanEntertainment的時鐘塔:SNES游戲機的xxx次恐懼是點擊式圖形冒險和生存恐怖游戲之間的混合體,圍繞著生存與一個被稱為剪刀人的致命追蹤者展開,該追蹤者在整個過程中追逐玩家游戲。
早期的主機冒險(1985-1996)
繼1985年的NES版Portopia和1986年的SuishōnoDragon之后,1987年更多的冒險游戲出現在游戲機上。
世嘉的AnmitsuHime:FromAmakaraCastle于1987年發行,是一款帶有部分平臺游戲細分的冒險游戲。冒險游戲片段以解謎為導向,并在玩家可以直接控制角色的橫向滾動視圖中進行。最初基于AnmitsuHime動漫,基于AlexKidd的編輯版本后來于1989年作為AlexKidd在高科技世界中發布。GooniesII也于1987年發布,是一款xxx人稱冒險游戲,帶有一些橫向卷軸動作游戲片段。該游戲采用類似于Metroid的非線性開放世界環境。
1994年的SegaCD版本的Snatcher在很長一段時間內是xxx在美國發行的主要視覺小說游戲,盡管它的成熟評級限制了它的可訪問性,但它還是獲得了狂熱的追隨者。
如果存在Konami的約會模擬TokimekiMemorial的保存文件,1996PlayStation版本的Policenauts可以讀取存儲卡并給出一些復活節彩蛋對話,這是Kojima后來在合金裝備中使用的技術。
視覺小說(1990年至今)
最終出現的一種獨特形式的日本冒險游戲是視覺小說,這種類型主要植根于Portopia連環謀殺案,但逐漸變得更加精簡,并使用了許多不同于西方冒險的慣例。他們幾乎都是xxx人稱,主要由對話驅動。他們還傾向于使用基于菜單的交互和導航,以及與西方冒險游戲完全不同的點擊實現。構成經典西方冒險基礎的那種基于庫存的謎題非常罕見。類似于神秘島中的邏輯謎題同樣不尋常。正因為如此,日本的視覺小說往往是精簡的,而且通常很容易,更多地依靠講故事而不是挑戰來保持玩家的興趣。
鏡子,由SoftStudioWing于1990年為PC-8801和FMTowns計算機發布,具有分支敘事、多個結局和音頻CD音樂。
從1990年代初開始,NES版Portopia的開發商Chunsoft開始制作一系列廣受好評的視覺小說,稱為有聲小說系列,其中包括Otogirisō(1992)、KamaitachinoYoru(1994)、Machi(1998)、428:澀谷爭奪戰(2008年)和999:九小時九人九門(2010年)。
C\'sWare\'sEVEBurstError(1995)允許玩家在游戲過程中隨時在兩個主角之間切換。EVEBurstError通常要求玩家讓兩個主角在游戲過程中的不同時間點相互合作,在一個場景中的選擇會影響另一個場景。
ELF的YU-NO:一個在這個世界的邊界吟唱愛情的女孩(1996)以科幻小說情節為特色,圍繞時間旅行和平行宇宙展開。玩家使用Reflector設備在平行世界之間穿梭,該設備使用有限數量的石頭將某個位置標記為返回位置,這樣如果玩家決定回溯他們的腳步,他們就可以前往另一個宇宙到他們的時間。使用了反射石。游戲還實現了一個名為ADMS或自動發散映射系統的原始系統,該系統顯示一個屏幕,玩家可以隨時檢查以查看他們沿著分支情節線前進的方向。
從1997年到1999年,小島開發了三部TokimekiMemorialDramaSeries游戲,它們是TokimekiMemorial改編的視覺小說冒險游戲格式。
Chunsoft的有聲小說如Machi(1998)和428:ShibuyaScramble(2008)允許玩家在幾個或多個不同角色的視角之間交替,選擇一個角色會對其他角色產生影響。428特別具有多達85個不同的可能結局。
3D冒險游戲(1993年至今)
從1990年xxx始,許多日本冒險游戲開始使用3D第三人稱直接控制格式,特別是在PlayStation、Dreamcast和PlayStation2等游戲機上。例子包括TheLifeStage:VirtualHouse(1993),HumanEntertainment\'sMizzurnaFalls(1998),Sega\'sShenmueseries(1999–2002),Konami\'sShadowofMemories(2001),andIrem\'s災害報告系列(2002-2009年)。Cing的玻璃玫瑰(2003)PS2使用帶有3D圖形的點擊式界面。
生化危機在1996年取得成功之后,PlayStation發布了生存恐怖圖形冒險鐘樓(鐘樓2)和鐘樓II:內部斗爭。鐘樓游戲利用生化危機的成功證明很受歡迎,盡管這兩款游戲都忠于原始鐘樓的圖形冒險游戲xxx,而不是追隨生化危機的引領。
世嘉雄心勃勃的《莎木》(1999)試圖以其逼真的3D圖形、第三人稱視角、直接角色控制界面、沙盒開放世界游戲xxx、快速時間事件和格斗游戲元素重新定義冒險游戲類型。它的創造者YuSuzuki最初將其吹捧為一種新的冒險游戲,FREE(全反應式眼睛娛樂),提供無與倫比的玩家自由度,讓他們充分利用自己的晝夜循環和變化來探索廣闊的互動城市環境天氣,并與完全配音的非玩家角色互動進行他們的日常生活。盡管在商業上失敗了,但這款游戲卻廣受好評,并一直保持著影響力。
全球擴張(2000年至今)
近年來,日本視覺小說游戲在西方發行的頻率越來越高,尤其是在Capcom的AceAttorney系列(始于2001年的GameBoyAdvance)、Cing的HotelDusk系列(2006年開始)、Level-5的雷頓教授系列(2007年開始)。視覺小說的英文粉絲翻譯,如Square\'sRadicalDreamers(1996年Chrono系列角色扮演視頻游戲的附帶故事)和Key\'sClannad(2004)近年來也已上市。
特別是NintendoDS通過引入其他不為人知的日本冒險游戲(通常是為西方觀眾本地化的視覺小說)幫助激發了該類型的人氣復蘇。2005年,Capcom為NintendoDS在亞洲和西方市場重新發布了基于法庭的視覺小說游戲PhoenixWright:AceAttorney,該游戲最初是2001年僅在日本發行的GameBoyAdvance游戲。事實證明,該游戲及其續集深受西方觀眾的歡迎,并因重振冒險游戲類型而受到贊譽。繼AceAttorney的成功之后,Level-5和任天堂發布了雷頓教授系列從2007年開始在全球范圍內推出。兩者都已成為最暢銷的冒險游戲特許經營權,AceAttorney在全球銷售超過400萬臺,雷頓教授在全球銷售近1200萬臺。DS在西方市場上其他成功的日本冒險游戲包括Cing的另一個密碼:兩個回憶(2005)和酒店黃昏:215號房間(2006)。還有春軟的零逃脫系列,包括九小時九人九門和零逃脫:美德的最后獎勵。
在線發行還有助于降低將小眾日本游戲帶給消費者的成本,這使得視覺小說和約會模擬游戲的另一個渠道得以本地化并面向西方市場發布。本地化和發行可以由小團隊執行,消除了將這些游戲(通常作為同人軟或愛好者游戲發布)帶到西方國家的財務障礙。一個著名的例子是HatofulBoyfriend,這是一部喜劇約會模擬游戲,玩家試圖在高中環境中與鴿子約會。該游戲最初于2011年在日本發行,但在2014年其重制和本地化受到了極大關注,部分原因在于其幽默的概念,其發行得到了西方發行商DevolverDigital的支持.
仿真和虛擬機
編輯大多數文本冒險游戲都可以在現代計算機上輕松訪問,因為使用了少量標準虛擬機(例如Z引擎),這些虛擬機在原始版本中用于驅動這些游戲,這些游戲已在更便攜的版本中重新創建。一個流行的文字冒險解釋器是Fritz,它可以播放所有舊的Infocom文字冒險。一些現代文字冒險游戲甚至可以在非常古老的計算機系統上玩。文字冒險游戲也適用于個人數字助理,因為它們對計算機系統的要求非常小。其他文字冒險游戲完全可以通過網絡瀏覽器玩。
另一方面,許多圖形冒險游戲無法在現代操作系統上運行。早期的冒險游戲是為今天不使用的家用電腦開發的。模擬器和虛擬機可用于現代計算機,允許在最新操作系統上玩這些舊游戲,但玩家必須自己訪問游戲資產才能合法玩它們。一個名為ScummVM的開源軟件項目為LucasArts冒險游戲、SCUMM派生的HumongousEntertainment冒險游戲、早期Sierra游戲、RevolutionSoftware2D冒險、CoktelVision冒險游戲和其他一些各種2D冒險游戲提供免費引擎。ResidualVM是ScummVM的姊妹項目,旨在模擬基于3D的冒險游戲,例如GrimFandango和MystIII:Exile。另一個叫做VDMSound可以模擬許多游戲需要的舊聲卡。
最受歡迎的模擬器之一DOSBox旨在模擬運行DOS的IBMPC兼容計算機,DOS是大多數舊冒險游戲的本機操作系統。許多公司,如SierraEntertainment,已將DOSBox包含在他們重新發布的舊游戲中。
內容由匿名用戶提供,本內容不代表www.gelinmeiz.com立場,內容投訴舉報請聯系www.gelinmeiz.com客服。如若轉載,請注明出處:http://www.gelinmeiz.com/136233/