• 向后兼容

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    向后兼容性

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    向后兼容性(有時稱為向后兼容性)是操作系統、產品或技術的一種屬性,允許與較舊的遺留系統或為此類系統設計的輸入進行互操作,尤其是在電信和計算領域。

    以不允許向后兼容性的方式修改系統有時稱為破壞向后兼容性。

    一個互補的概念是前向兼容性。向前兼容的設計通常具有與未來標準和產品兼容的路線圖。

    編程術語中的一個相關術語是歇斯底里的原因或歇斯底里的葡萄干(由于歷史原因接近同音字),因為某些軟件功能目的可能僅僅是為了支持較舊的硬件或軟件版本。

    向后兼容的用法

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    在硬件方面

    向后和向前兼容性的一個簡單示例是在立體聲中引入 FM 收音機。FM 收音機最初是單聲道的,一個信號只代表一個音頻通道。隨著雙聲道立體聲 FM 收音機的推出,許多聽眾只有單聲道 FM 接收器。單聲道接收器與立體聲信號的前向兼容性是通過在一個信號中發送左右音頻通道之和以及在另一個信號中發送差異來實現的。這允許單聲道 FM 接收器接收和解碼和信號,同時忽略差信號,這僅用于分離音頻通道。立體聲 FM 接收器可以接收單聲道信號并對其進行解碼,而無需第二個信號,如果同時接收到和信號和差信號,它們可以將和信號分離到左右聲道。

    完全向后兼容性在計算機指令集架構中尤為重要,其中最成功的架構之一是 x86 系列微處理器它們的完全向后兼容性可以追溯到 1978 年推出的 16 位 Intel 8086/8088 處理器。(反過來,8086/8088 的設計考慮到為其前身編寫的程序易于機器翻譯,盡管它們不是指令-set 與 1974 年的 8 位 Intel 8080 處理器兼容。然而,Zilog Z80 完全向后兼容 Intel 8080。)
    完全向后兼容的處理器可以處理與其前身相同的二進制可執行軟件指令,從而允許使用更新的處理器而無需購買新的應用程序或操作系統。同樣,Wi-Fi 數字通信標準的成功歸功于其廣泛的前向和后向兼容性;它比其他不向后兼容的標準更受歡迎。

    在軟件中

    編譯器向后兼容性可能是指新版本語言的編譯器接受在先前版本下工作的程序或數據能力

    如果在舊格式下有效的每個消息或文件在新格式下仍然有效并保留其含義,則稱該數據格式與其前身向后兼容。

    視頻游戲

    視頻游戲中向后兼容的最早案例來自控制臺附加組件。Atari 2600 的庫可以在其直接后繼產品 Atari 5200 上播放,帶有盒式適配器,以及以這種方式與競爭對手 Intellivision 和 ColecoVision 一起播放。日本版 Master System 及其前身 Sega Mark III 兼容大多數為 Sega 最早的游戲平臺 SC-3000 和 SG-1000 系列平臺設計的軟件和xxx設備。同樣,Mega Drive/Genesis 可以通過在歐洲稱為 Master System Converter 和在北美稱為 Power Base Converter 的xxx設備播放 Master System 卡帶和卡。

    北美xxx款無需額外硬件即可廣泛支持向后兼容的主機是第三代雅達利 7800,它可以玩大多數 2600 款游戲。自 Game Boy Advance 以來,大多數 Nintendo 掌上電腦(可以播放原始 Game Boy 和 Game Boy Color 游戲卡帶)都向后兼容其前身,除了一些例外,例如 Game Boy Micro 和 Nintendo DSi,而 Neo-Geo Pocket 和Wonderswan 將獲得顏色刷新。由于使用相同的控制器端口和存儲卡插槽,PlayStation 2 與原始 PlayStation 軟件以及大多數xxx設備兼容。PlayStation 3 控制臺的早期型號配備了 Emotion Engine,允許它同時播放原始 PlayStation 和 PlayStation 2 光盤,但該組件將在以后的型號中移除,僅通過軟件模擬與原始 PlayStation 光盤兼容。最初的 Xbox 的前兩個連續繼任者 Xbox 360 和 Xbox One 可以支持通過仿真為其前輩發布的一小部分游戲,盡管某些受支持的 Xbox 游戲可能無法在 Xbox 360 上正常運行。Wii 具有完整的功能由于包含四個 GameCube 控制器端口和兩個存儲卡插槽,因此與 GameCube 軟件和xxx設備兼容,但此功能已從后來的修訂模型中刪除,以降低成本。它的繼任者 Wii U 具有與原始 Wii 軟件完全兼容的傳統模式,包括數字 WiiWare 和虛擬控制臺游戲。

    當世嘉計劃退出硬件市場時,董事長 Isao Okawa 與微軟董事長比爾蓋茨接洽,希望在他們即將推出的 Xbox 上實施 Dreamcast,但由于蓋茨拒絕提供互聯網連接,大川認為這是必不可少的功能,談判失敗了。

    權衡取舍

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    好處

    公司實施向后兼容性有多種激勵措施。當制造商決定停止支持舊硬件時,向后兼容性可用于保留本來會丟失的舊軟件。在討論支持舊軟件的價值時,經典視頻游戲是一個常見的例子。視頻游戲的文化影響是它們持續成功的很大一部分,有些人認為忽略向后兼容性會導致這些游戲消失。向后兼容性也是新硬件的一個額外賣點,因為現有玩家群可以更經濟地升級到后續幾代游戲機。這也有助于彌補新系統早期推出的內容不足,因為用戶可以從之前的控制臺中拉取'

    其中一個例子是索尼 PlayStation 2 (PS2),它向后兼容其前身 PlayStation (PS1) 的游戲。雖然發售時可供選擇的 PS2 游戲很少,但由于前一代 PS1 的大量游戲庫,2000 年至 2001 年游戲機的銷售仍然強勁。這為 PS2 擴大安裝基礎和開發人員為關鍵的 2001 年假期發布更多優質 PS2 游戲贏得了時間。

    此外,盡管在發布時并未包括在內,微軟在其產品生命周期中慢慢地將 Xbox One 上某些游戲的向后兼容性納入了幾年。玩家在 Xbox 上玩向后兼容游戲的時間已超過 10 億小時,PlayStation 5 和 Xbox Series X/S 等最新一代游戲機也支持此功能。此功能的成功和實施的很大一部分原因在于新一代游戲機中的硬件既強大又與舊系統足夠相似,可以將舊游戲分解并重新配置以在 Xbox One 上運行。向后兼容程序不僅支持上一代 Xbox 360,還支持來自原始 Xbox 系統的游戲。一些標題甚至得到了輕微的視覺改進和額外的級別,用戶無需支付任何費用。

    向后兼容

    費用

    支持舊軟件的實際成本被認為是使用向后兼容性的一大缺點。如果需要硬件來支持遺留系統,則向后兼容的相關成本是更大的材料清單;產品復雜性增加,可能導致上市時間延長、技術障礙和創新放緩;并增加了用戶對兼容性的期望。正因為如此,一些游戲機選擇在主機代末期逐步淘汰向后兼容性,以降低成本并在新硬件到來之前短暫地重新激活銷售。

    一個值得注意的例子是索尼在早期版本的 PlayStation 2 與 PlayStation 3 中基于硬件的向后兼容性實現之間的對比。在 PS3 中,PS2 硬件在 PS3 模式下不起作用。在 PS2 中,與 PS1 相同的 CPU 內核具有雙重用途,要么在 PS1 模式下作為主 CPU,要么在 PS2 模式下自行升頻以卸載 I/O。然而,這種方法可能適得其反,就像超級任天堂一樣,它選擇了特殊的 65C816 而不是更流行的 16 位微處理器,因為它可以輕松兼容早期的任天堂娛樂系統,但兼容 NES一旦設計了 SNES 的其余架構,最終證明是不可行的。

    然而,隨著目前實體游戲銷量的下降以及數字店面和下載量的增加,一些人認為向后兼容性很快就會像它所支持的已淘汰游戲機一樣過時。許多游戲工作室正在通過提高圖形質量和添加新內容來重新制作和重新發布他們最受歡迎的游戲。這些重制版吸引了那些記得年輕時享受過原始版本的懷舊玩家,以及可能沒有使用原始系統發布的新人,從而獲得了成功。對于大多數消費者來說,數字重制版比堅持使用笨重的墨盒和過時的硬件更具吸引力對于游戲機制造商而言,經典游戲的數字重新發布是一大優勢。它不僅消除了支持舊硬件的財務缺陷,但也將更新軟件的所有成本轉移給了開發人員。制造商在他們的系統中添加了一個具有強大知名度的新成員,工作室不必從頭開始完全開發游戲。官方授權的即插即用經典游戲機迷你模擬器,內置經典游戲,近年來也越來越普遍,來自索尼、世嘉和任天堂等公司。

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    詞條目錄
    1. 向后兼容性
    2. 向后兼容的用法
    3. 在硬件方面
    4. 在軟件中
    5. 視頻游戲
    6. 權衡取舍
    7. 好處
    8. 費用

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