變形目標動畫
編輯變形目標動畫、逐頂點動畫、形狀插值、形狀鍵或混合形狀是一種與骨骼動畫等技術一起使用的 3D 計算機動畫方法。在變形目標動畫中,網格的變形版本存儲為一系列頂點位置。在動畫的每個關鍵幀中,然后在這些存儲的位置之間插入頂點。
技術
編輯變形目標是形狀的變形版本。例如,當應用于人臉時,首先使用中性表情對頭部進行建模,然后為彼此的表情創建目標變形。當面部被動畫化時,動畫師可以在基本形狀和一個或多個變形目標之間平滑變形(或混合)。面部動畫中使用的變形目標的典型示例是微笑的嘴巴、閉上的眼睛和揚起的眉毛,但該技術也可用于在 Jekyll 博士和 Hyde 先生之間進行變形。早期的 3D 視頻游戲,例如 Quake 和 Crash Bandicoot,對所有角色動畫都使用逐頂點動畫。
當用于面部動畫時,這些變形目標通常被稱為關鍵姿勢。渲染動畫時關鍵姿勢之間的插值通常是由 3D 軟件執行的運動、旋轉和縮放的小而簡單的變換。
并非所有的變形目標動畫都必須通過實際編輯頂點位置來完成。也可以采用在骨骼動畫中找到的頂點位置,然后將那些渲染為變形目標動畫。
在一個 3D 應用程序套件中制作的動畫有時需要轉移到另一個應用程序套件中,例如渲染。由于不同的 3D 應用程序傾向于以不同的方式實現骨骼和其他特殊效果,因此有時會使用變形目標技術在 3D 應用程序之間傳輸動畫以避免導出問題。
優點和缺點
使用變形目標動畫比使用骨骼動畫有優勢。藝術家可以更好地控制運動,因為他們可以在關鍵幀內定義頂點的各個位置,而不是受到骨架的約束。這對于制作布料、皮膚和面部表情的動畫很有用,因為很難使這些東西符合骨骼動畫所需的骨骼。
但是,也有缺點。頂點動畫通常比骨骼動畫更費力,因為每個頂點位置都必須手動操作,因此,預先制作的目標變形的數量通常是有限的。
此外,在中間幀期間頂點從一個位置移動到另一個位置的渲染方法中,會產生使用骨骼動畫時不會發生的失真。批評該技術的人將其描述為看起來不穩定。另一方面,這種變形可能是所需外觀的一部分。
對于大型模型,頂點動畫需要大量內存和存儲空間,因為必須為每一幀存儲每個修改頂點的位置。相比之下,骨骼動畫只需要存儲每一幀的骨骼變換。
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