視頻游戲音樂
編輯視頻游戲音樂(或 VGM)是伴隨視頻游戲的配樂。早期的視頻游戲音樂曾經僅限于早期聲音芯片的聲音,例如可編程聲音發生器(PSG)或 FM 合成芯片。這些限制導致了被稱為chiptune的音樂風格,并成為xxx款電子游戲的聲音。
隨著技術的進步,視頻游戲音樂已經發展到包含更多種類的聲音。可以在游戲的標題屏幕、菜單和游戲過程中聽到視頻游戲中的音樂。游戲配樂也可以根據玩家的動作或情況而改變,例如在節奏游戲中指示錯過的動作,通知玩家他們處于危險境地或獎勵他們取得某些成就。
視頻游戲音樂可以是以下兩種音樂之一:原創音樂或許可音樂。
電子游戲音樂的流行創造了教育和就業機會,產生了獎項,并導致電子游戲配樂在商業上銷售并在音樂會上演出。
視頻游戲音樂的歷史
編輯早期視頻游戲技術和計算機芯片音樂
在 1970 年代后期,視頻游戲作為一種流行的娛樂形式出現時,音樂以模擬波形的形式存儲在物理介質上,例如小型磁帶和留聲機唱片。此類組件價格昂貴,并且在大量使用時容易損壞,這使得它們不太適合在街機柜中使用,盡管在極少數情況下(例如 Journey)會使用它們。在視頻游戲中播放音樂的一種更實惠的方法是使用數字方式,其中特定的計算機芯片會將電脈沖從計算機代碼轉換為運行中的模擬聲波,然后在揚聲器上輸出。游戲的音效也是以這種方式生成的。這種視頻游戲音樂方法的早期例子是 Tomohiro Nishikado's Gun Fight (1975) 中的開場芯片曲。
雖然這允許在早期的街機視頻游戲中包含音樂,但它通常是單聲道的、循環播放或在階段之間或新游戲開始時很少使用,例如由 Toshio Kai 或 Pole 創作的 Namco 游戲 Pac-Man (1980)位置(1982)由Nobuyuki Ohnogi組成。xxx個使用連續背景音軌的游戲是 Tomohiro Nishikado 的 Space Invaders,由 Taito 于 1978 年發布。它有四個下降的半音低音音符循環重復,盡管它是動態的并且與玩家互動,隨著節奏的增加而節奏加快。敵人降臨在玩家身上。xxx款具有連續旋律背景音樂的視頻游戲是 Rally-X,由 Namco 于 1980 年發布,具有在游戲過程中不斷重復的簡單曲調。將任何音樂包含到視頻游戲中的決定意味著在某些時候必須將其轉錄成計算機代碼。有些音樂是原創的,有些是公共領域的音樂,例如民歌。聲音能力有限;例如,流行的 Atari 2600 家庭系統一次只能產生兩種音調。
隨著硅技術的進步和成本的下降,新一代街機和家用游戲機允許伴隨音樂發生巨大變化。在街機中,基于摩托羅拉 68000 CPU 和各種雅馬哈 YM 可編程聲音發生器聲音芯片的機器允許更多的音調或聲音通道,有時是八個或更多。已知最早的例子是世嘉 1980 年的街機游戲嘉年華,它使用 AY-3-8910 芯片創建了 Juventino Rosas 的 1889 年經典作品 Over The Waves 的電子演繹。
Konami 1981 年的街機游戲 Frogger 引入了一種動態的視頻游戲音樂方法,使用至少 11 種不同的游戲曲目,此外還有關卡啟動和游戲結束主題,這些主題會根據玩家的行為而變化。Namco 1982 年的街機游戲 Dig Dug 進一步改進了這一點,當玩家停止移動時音樂停止。Dig Dug 由 Yuriko Keino 作曲,他還為其他 Namco 游戲作曲,如 Xevious (1982) 和 Phozon (1983)。世嘉 1982 年的街機游戲 Super Locomotive 采用了 Yellow Magic Orchestra's Rydeen (1979) 的 Chiptune 演繹;后來的幾款電腦游戲也收錄了這首歌,例如 Rabbit Software 的 Trooper Truck (1983) 以及 Martin Galway 創作的 Daley Thompson 的 Decathlon (1984) 和 Stryker 的 Run (1986)。
從 1982 年的 ColecoVision 開始,家用控制臺系統在聲音能力方面也有了相當的提升,能夠支持四個通道。然而,更值得注意的是 1983 年日本發行的 Famicom,后來于 1985 年在美國作為 Nintendo Entertainment System 發行。它有五個通道,一個能夠簡單的 PCM 采樣聲音。1982 年發布的家用計算機 Commodore 64 能夠產生早期形式的濾波效果、不同類型的波形,并最終具有在偽第四聲道上播放 4 位樣本的無證能力。它相對較低的成本使其成為其他家用計算機的流行替代品,并且它能夠使用電視作為負擔得起的顯示器。
這一時期的游戲音樂開發方法通常涉及使用簡單的音調生成和/或頻率調制合成來模擬旋律樂器,以及使用噪聲通道來模擬打擊噪聲。在這個時代,PCM 樣本的早期使用僅限于簡短的聲音片段(Monopoly),或者作為打擊樂聲音的替代品(超級馬里奧兄弟 3)。家用游戲機上的音樂通常必須與其他音效共享可用頻道。例如,如果宇宙飛船發射了激光束,而激光使用了 1400 Hz 的方波,那么音樂正在使用的方波通道將停止播放音樂并開始播放音效。
這些平臺的 1980 年代中后期的軟件版本由更多具有比以前更豐富的音樂經驗的人開發的音樂。作曲質量顯著提高,這一時期音樂流行的證據即使在今天仍然存在。以軟件聞名的作曲家包括 Koichi Sugiyama(勇者斗惡龍)、Nobuo Uematsu(最終幻想)、Rob Hubbard(奔跑的蒙蒂、國際空手道)、Koji Kondo(超級馬里奧兄弟、塞爾達傳說) ,Miki Higashino(Gradius,Yie-Ar Kung Fu,忍者神龜),Hiroshi Kawaguchi(太空鷂,Hiroshi,Out Run),Hirokazu Tanaka(Metroid,Kid Icarus,EarthBound),Martin Galway(戴利湯普森) s 迪卡儂、Stryker's Run、Times of Lore)、David Wise (Donkey Kong Country)、Yuzo Koshiro (Dragon Slayer、Ys、Shinobi、ActRaiser、Streets of Rage)、Mieko Ishikawa (Dragon Slayer, Ys) 和 Ryu Umemoto (視覺小說、射擊游戲)。到 1980 年代后期,電子游戲音樂在日本作為盒式磁帶出售,這激發了 Sierra、Cinemaware 和 Interplay 等美國公司到 1988 年更加重視電子游戲音樂。金操縱桿獎引入了最佳配樂類別1986 年,由 Sanxion 贏得。
一些用于卡帶系統的游戲已在板載額外音頻硬件的情況下出售,包括 Atari 2600 的 Pitfall II 和一些晚期 Famicom 游戲。這些芯片增加了現有的聲音功能。
早期的數字合成和采樣
從 1980 年左右開始,一些街機游戲開始向數字化或采樣聲音邁進。Namco 1980 年的街機游戲 Rally-X 是xxx個使用數模轉換器 (DAC) 來產生采樣音調而不是音調發生器的已知游戲。同年,還發布了xxx款以語音合成為特色的視頻游戲:Sunsoft 的射擊游戲 Stratovox。大約在同一時間,調頻合成(FM 合成)的引入,首次由 Yamaha 為其數字合成器和 FM 聲音芯片商業化發布,允許對音調進行操縱以具有不同的聲音特性,而之前由芯片產生的音調僅限于芯片本身的設計。Konami 1983 年的街機游戲 Gyruss 使用了五個合成聲音芯片和一個 DAC,
除了街機游戲之外,隨著數字 FM 合成器板的引入,個人電腦游戲音樂的顯著改進成為可能,雅馬哈在 1980 年代初為 NEC PC-8801 和 PC-9801 等日本電腦發布了該板,到 1980 年代中期。 1980 年代,PC-8801 和 FM-7 內置了 FM 聲音。所生產的聲音調頻合成器板被描述為溫暖悅耳的聲音。Yuzo Koshiro 和 Takeshi Abo 等音樂家曾經制作過在 Chiptune 社區中仍然備受推崇的音樂。調頻合成被控制臺廣泛采用后來成為 16 位時代的主要進步之一,當時 16 位街機使用多個 FM 合成芯片。
最早以采樣形式使用數字信號處理的家用計算機之一是 1985 年的 Commodore Amiga。該計算機的聲音芯片具有四個獨立的 8 位數模轉換器。開發人員可以使用這個平臺對音樂表演進行采樣,有時只是一個音符長,然后通過計算機的聲音芯片從內存中播放出來。這與 Rally-X 的不同之處在于它的硬件 D??AC 用于播放簡單的波形樣本,并且采樣的聲音允許 FM 模擬無法提供的真實樂器的復雜性和真實性。由于 Amiga 是最早且價格合理的產品之一,它仍然是早期序列音樂創作的主要工具,尤其是在歐洲。
盡管一年前推出的 Macintosh 具有類似的功能,但 Amiga 在大多數其他競爭家用計算機平臺之前提供了這些功能。Amiga 的主要競爭對手 Atari ST 采購了 Yamaha YM2149 可編程聲音發生器 (PSG)。與自家設計的Amiga聲音引擎相比,PSG只能處理1路采樣聲音,需要電腦的CPU來處理數據。這使得游戲開發使用變得不切實際,直到 1989 年 Atari STE 發布,它使用 DMA 技術以高達 50 kHz 的頻率播放 PCM 樣本。然而,ST 仍然具有相關性,因為它配備了 MIDI 控制器和外部端口。它成為許多專業音樂家作為 MIDI 編程設備的選擇。
1985 年的 IBM PC 克隆在未來幾年內不會看到多媒體功能的任何顯著發展,并且采樣在幾年內不會在其他視頻游戲系統中流行起來。盡管采樣有可能產生更逼真的聲音,但每個采樣都需要更多的內存數據。這是在所有內存、固態(ROM 盒)、磁(軟盤)或其他每千字節仍然非常昂貴的時候。另一方面,音片生成的序列化音樂是用幾行相對簡單的代碼生成的,占用的內存要少得多。
街機系統在 1984 年推出了 FM(調頻)合成,提供了比以前的 PSG 更多的有機聲音,從而推動了游戲音樂的發展。xxx款這樣的游戲,Marble Madness 使用了 Yamaha YM2151 FM 合成芯片。
隨著家用游戲機進入第四代或 16 位時代,音樂創作的混合方法(采樣和音調)繼續被使用。Sega Genesis 提供了優于 NES 的高級圖形和改進的聲音合成功能(也使用了 Yamaha 芯片,YM2612),但在聲音設計方面基本上采用了相同的方法。總共十個用于音調生成的通道,一個用于 PCM 樣本的立體聲可用,而不是 NES 的五個單聲道,一個用于 PCM。和以前一樣,它經常用于打擊樂樣本。Genesis 不支持 16 位采樣聲音。盡管有額外的音調通道,但創作音樂仍然對傳統作曲家構成挑戰,它迫使人們更加富有想象力地使用 FM 合成器來創造令人愉悅的聆聽體驗。作曲家 Yuzo Koshiro 有效地利用了 Genesis 硬件,創作出前衛、引人入勝、技術風格的作品,遠比玩家在《忍者的復仇》(1989)和《狂怒之街》系列等游戲中所習慣的要先進得多,創下新高游戲中的音樂聽起來像什么水印。尤其是《憤怒的街道 2》(1992 年)的配樂被認為是xxx性的,并且xxx于時代,因為它將室內音樂與骯臟的電子低音線和恍惚的電子紋理相結合,在夜總會中感覺就像在電子游戲中一樣舒適。另一位重要的 FM 合成器作曲家是已故的 Ryu Umemoto,他在 1990 年代為許多視覺小說和射擊游戲作曲。技術風格的作品比玩家在《忍者的復仇》(1989)和《憤怒的街道》系列等游戲中所習慣的要先進得多,為游戲中的音樂聽起來像什么設定了新的高水位。尤其是《憤怒的街道 2》(1992 年)的配樂被認為是xxx性的,并且xxx于時代,因為它將室內音樂與骯臟的電子低音線和恍惚的電子紋理相結合,在夜總會中感覺就像在電子游戲中一樣舒適。另一位重要的 FM 合成器作曲家是已故的 Ryu Umemoto,他在 1990 年代為許多視覺小說和射擊游戲作曲。技術風格的作品比玩家在《忍者的復仇》(1989)和《憤怒的街道》系列等游戲中所習慣的要先進得多,為游戲中的音樂聽起來像什么設定了新的高水位。尤其是《憤怒的街道 2》(1992 年)的配樂被認為是xxx性的,并且xxx于時代,因為它將室內音樂與骯臟的電子低音線和恍惚的電子紋理相結合,在夜總會中感覺就像在電子游戲中一樣舒適。另一位重要的 FM 合成器作曲家是已故的 Ryu Umemoto,他在 1990 年代為許多視覺小說和射擊游戲作曲。尤其是《憤怒的街道 2》(1992 年)的配樂被認為是xxx性的,并且xxx于時代,因為它將室內音樂與骯臟的電子低音線和恍惚的電子紋理相結合,在夜總會中感覺就像在電子游戲中一樣舒適。另一位重要的 FM 合成器作曲家是已故的 Ryu Umemoto,他在 1990 年代為許多視覺小說和射擊游戲作曲。尤其是《憤怒的街道 2》(1992 年)的配樂被認為是xxx性的,并且xxx于時代,因為它將室內音樂與骯臟的電子低音線和恍惚的電子紋理相結合,在夜總會中感覺就像在電子游戲中一樣舒適。另一位重要的 FM 合成器作曲家是已故的 Ryu Umemoto,他在 1990 年代為許多視覺小說和射擊游戲作曲。
隨著軟盤形式的磁存儲器成本下降,Amiga 上視頻游戲音樂的演變,以及幾年后的游戲音樂發展總體上轉向了某種形式的采樣。Amiga 游戲設計師花了幾年時間才學會在音樂中完全使用數字化音效(早期的例外情況是文本冒險游戲 The Pawn,1986 的標題音樂)。此時,計算機和游戲音樂已經開始形成自己的身份,因此許多音樂制作人有意嘗試制作聽起來像在 Commodore 64 和 NES 上聽到的音樂,從而產生了 Chiptune 流派。
1987 年由 Karsten Obarski 發布的名為 Soundtracker 的免費分發 Amiga 程序開啟了 MOD 格式的時代,這使得任何人都可以輕松地根據數字化樣本制作音樂。模塊文件是使用 Obarski 的 Soundtracker 之后稱為跟蹤器的程序制作的。這種 MOD/tracker 傳統在 1990 年代的 PC 計算機中得以延續。使用數字化樂器樣本的 Amiga 游戲示例包括 David Whittaker 的 Shadow of the Beast 配樂、Chris Hülsbeck 的 Turrican 2 配樂和 Matt Furniss 的 Laser Squad 曲調。Richard Joseph 還為 Sensible Software 的游戲創作了一些主題曲,其中最著名的是 Cannon Fodder(1993 年)和一首《xxx從未如此有趣》和 Sensible World of Soccer(1994 年)以及一首《Goal Scoring Superstar Hero》。
到那時,類似的聲音和音樂開發方法已在街機中變得普遍,并且自 1980 年代中期以來已在許多街機系統板上使用。1990 年代初期,CPS-1 上的街頭霸王 II (1991) 等游戲進一步普及了這一點,該游戲廣泛使用語音樣本以及采樣音效和打擊樂。Neo Geo的MVS系統也進行了強大的聲音開發,其中經常包括環繞聲。
這種演變還體現在家用游戲機視頻游戲中,例如 1990 年發布的 Super Famicom 以及 1991 年發布的美國/歐盟版 Super NES。它采用了專門定制的索尼芯片,用于聲音生成和特殊硬件 DSP。它能夠以高達 16 位的分辨率處理 8 個通道的采樣聲音,具有多種 DSP 效果選擇,包括當時高端合成器中常見的一種 ADSR,以及全立體聲。這允許在電子游戲中進行應用聲學實驗,例如音樂聲學(早期游戲,如 Super Castlevania IV、F-Zero、最終幻想 IV、Gradius III,以及后來的游戲,如 Chrono Trigger)、定向(Star Fox)和空間聲學(杜比定向邏輯被用于一些游戲中,如亞瑟王的世界和侏羅紀公園),以及環境和建筑聲學(A Link to the Past, Secret of Evermore)。許多游戲還大量使用了高質量的樣本播放功能(超級星球大戰、幻想傳說)。這種強大設置的xxx真正限制是仍然昂貴的固態存儲器。這一代的其他游戲機可能擁有類似的能力,但沒有與 Super NES 相同的發行量。Neo-Geo 家庭系統能夠像街機一樣強大的樣本處理能力,但成本是 Super NES 的幾倍。世嘉 CD(北美以外的 Mega CD)硬件升級到 Mega Drive(美國的 Genesis)提供了多個 PCM 通道,但它們經常被忽略,而是將其功能與 CD-ROM 本身一起使用。許多游戲還大量使用了高質量的樣本播放功能(超級星球大戰、幻想傳說)。這種強大設置的xxx真正限制是仍然昂貴的固態存儲器。這一代的其他游戲機可能擁有類似的能力,但沒有與 Super NES 相同的發行量。Neo-Geo 家庭系統能夠像街機一樣強大的樣本處理能力,但成本是 Super NES 的幾倍。世嘉 CD(北美以外的 Mega CD)硬件升級到 Mega Drive(美國的 Genesis)提供了多個 PCM 通道,但它們經常被忽略,而是將其功能與 CD-ROM 本身一起使用。許多游戲還大量使用了高質量的樣本播放功能(超級星球大戰、幻想傳說)。這種強大設置的xxx真正限制是仍然昂貴的固態存儲器。這一代的其他游戲機可能擁有類似的能力,但沒有與 Super NES 相同的發行量。Neo-Geo 家庭系統能夠像街機一樣強大的樣本處理能力,但成本是 Super NES 的幾倍。世嘉 CD(北美以外的 Mega CD)硬件升級到 Mega Drive(美國的 Genesis)提供了多個 PCM 通道,但它們經常被忽略,而是將其功能與 CD-ROM 本身一起使用。這種強大設置的xxx真正限制是仍然昂貴的固態存儲器。這一代的其他游戲機可能擁有類似的能力,但沒有與 Super NES 相同的發行量。Neo-Geo 家庭系統能夠像街機一樣強大的樣本處理能力,但成本是 Super NES 的幾倍。世嘉 CD(北美以外的 Mega CD)硬件升級到 Mega Drive(美國的 Genesis)提供了多個 PCM 通道,但它們經常被忽略,而是將其功能與 CD-ROM 本身一起使用。這種強大設置的xxx真正限制是仍然昂貴的固態存儲器。這一代的其他游戲機可能擁有類似的能力,但沒有與 Super NES 相同的發行量。Neo-Geo 家庭系統能夠像街機一樣強大的樣本處理能力,但成本是 Super NES 的幾倍。世嘉 CD(北美以外的 Mega CD)硬件升級到 Mega Drive(美國的 Genesis)提供了多個 PCM 通道,但它們經常被忽略,而是將其功能與 CD-ROM 本身一起使用。Neo-Geo 家庭系統能夠像街機一樣強大的樣本處理能力,但成本是 Super NES 的幾倍。世嘉 CD(北美以外的 Mega CD)硬件升級到 Mega Drive(美國的 Genesis)提供了多個 PCM 通道,但它們經常被忽略,而是將其功能與 CD-ROM 本身一起使用。Neo-Geo 家庭系統能夠像街機一樣強大的樣本處理能力,但成本是 Super NES 的幾倍。世嘉 CD(北美以外的 Mega CD)硬件升級到 Mega Drive(美國的 Genesis)提供了多個 PCM 通道,但它們經常被忽略,而是將其功能與 CD-ROM 本身一起使用。
Super NES 及其軟件的流行仍然僅限于以 NTSC 電視為廣播標準的地區。部分由于 PAL 廣播設備的幀速率差異,許多發行的影片從未重新設計以正常播放,運行速度比預期慢得多,或者從未發行。這表明 PAL 和 NTSC 國家之間流行的視頻游戲音樂存在分歧,這種分歧至今仍然存在。隨著第五代家用游戲機在全球推出,以及 Commodore 開始在開發和游戲方面讓位于通用 PC 和 Mac 之后,這種差異將會減少。
盡管 Mega CD/Sega CD 以及更廣泛的日本 PC 引擎可以讓游戲玩家預覽視頻游戲音樂在流媒體音樂方面的發展方向,但即使在今天,游戲機仍繼續使用采樣音樂和序列音樂. 光學媒體的巨大數據存儲優勢將與第五代中功能越來越強大的音頻生成硬件和更高質量的樣本相結合。1994 年,配備 CD-ROM 的 PlayStation 支持 24 通道 16 位采樣,采樣率高達 44.1 kHz,采樣質量與 CD 音頻相同。它還具有一些硬件 DSP 效果,例如混響。許多 Square 游戲繼續使用序列音樂,例如 Final Fantasy VII、Legend of Mana 和 Final Fantasy Tactics。Sega Saturn 還配備 CD 驅動器,支持 32 通道 PCM,分辨率與原始 PlayStation 相同。1996 年,仍然使用固態唱頭的 Nintendo 64 實際上支持集成和可擴展的聲音系統,該系統可能具有 100 個 PCM 通道,以及改進的 48 kHz 采樣率。由于固態存儲器的成本,N64 的游戲通常具有質量低于其他兩個的樣本,但是音樂往往在結構上更簡單。
然而,對于基于 CD 的游戲來說,更占主導地位的方法是轉向流式音頻。
電腦上的 MIDI
在 1980 年代后期至 1990 年代中期的同一時間段內,使用 x86 架構的 IBM PC 克隆變得更加普遍,但在聲音設計方面卻與其他 PC 和控制臺截然不同。早期的 PC 游戲僅限于 PC 揚聲器和一些專有標準,例如 IBM PCjr 3-voice 芯片。雖然可以使用脈沖寬度調制在 PC 揚聲器上實現采樣聲音,但這樣做需要相當大比例的可用處理器功率,因此很少在游戲中使用它。
隨著市場上 x86 PC 的增加,擴展卡試圖填補家庭計算的聲音性能真空。前兩個可識別的標準是 Roland MT-32,其次是 AdLib 聲卡。Roland 的解決方案是由使用先進的 LA 合成器的 MIDI 音序驅動的。這使其成為游戲開發者制作的首選,但作為最終用戶解決方案的較高成本使其望而卻步。AdLib 使用了 Yamaha 的低成本 FM 合成芯片,許多板卡可以兼容使用 MIDI 標準。
AdLib 卡在 1989 年被 Creative 的 Sound Blaster 篡奪,它在 AdLib 中使用了相同的 Yamaha FM 芯片,以實現兼容性,但還添加了 8 位 22.05 kHz(后來的 44.1 kHz)數字音頻錄制和播放單立體聲通道。Sound Blaster 作為一款價格實惠的終端用戶產品,構成了 1990 年代初期的核心聲音技術;支持 MIDI 的簡單 FM 引擎和一個或多個流的 DAC 引擎的組合。只有少數開發人員曾在商業 PC 游戲中使用過 Amiga 風格的跟蹤器格式,(Unreal)通常更喜歡使用 MT-32 或 AdLib/SB 兼容設備。隨著使用 x86 的通用 PC 變得比其他 PC 平臺更加普遍,開發人員將注意力轉向該平臺。
流媒體音樂之前的最后一次重大發展是在 1992 年:Roland Corporation 發布了xxx張通用 MIDI 卡,基于樣本的 SCC-1,SC-55 桌面 MIDI 模塊的附加卡版本。樣品的比較質量促使 Soundblaster 提供類似的產品,但兩種產品的成本仍然很高。兩家公司都提供了帶有基于采樣的合成器的“子板”,以后可以添加到更便宜的聲卡(只有一個 DAC 和一個 MIDI 控制器)中,使其具有完全集成卡的功能。
與 Amiga 或 Atari 的標準不同,使用 x86 的 PC 甚至可以使用多種硬件組合。開發人員越來越多地使用 MIDI 序列:他們通常不會為每種類型的聲卡編寫音軌數據,而是為 Roland 應用程序編寫一個功能齊全的數據集,只要它有一個 MIDI 控制器來運行序列,就可以與功能較少的設備兼容。然而,不同的產品使用不同的聲音附加到他們的 MIDI 控制器上。一些連接到 Yamaha FM 芯片來模擬樂器,一些樣本子板具有非常不同的音質;這意味著沒有任何一個音序演奏可以準確地適用于所有其他通用 MIDI 設備。
產品中的所有這些考慮都反映了內存存儲的高成本,隨著光盤格式的使用而迅速下降。
預錄和流媒體音樂
采用完全預先錄制的音樂在音質方面比音序具有許多優勢。可以使用任何種類和數量的樂器自由制作音樂,允許開發人員簡單地錄制一首曲目以在游戲期間播放。質量只受到掌握曲目本身的努力的限制。隨著光學媒體成為軟件游戲的主要媒體,以前令人擔憂的內存空間成本得到了一定程度的解決。CD 質量的音頻允許音樂和聲音與任何其他來源或音樂流派真正無法區分。
在第四代家庭視頻游戲和 PC 中,這僅限于在游戲進行時從 CD 播放混合模式 CD 音軌(例如 Sonic CD)。視頻游戲中混合模式 CD 音頻的最早例子包括 TurboGrafx-CD RPG 特許經營權 Tengai Makyō,由 Ryuichi Sakamoto 從 1989 年創作,以及 Ys 系列,由 Yuzo Koshiro 和 Mieko Ishikawa 創作并由 Ryo Yonemitsu 在 1989 年編曲。原聲帶,尤其是 Ys I & II (1989),仍然被認為是有史以來最有影響力的電子游戲音樂之一。
但是,常規 CD 音頻有幾個缺點。光驅技術仍然受限于主軸速度,因此從游戲 CD 播放音軌意味著系統無法再次訪問數據,直到它停止播放該音軌。循環播放,最常見的游戲音樂形式,也是一個問題,因為當激光到達曲目的末尾時,它必須將自身移回開頭重新開始閱讀,從而導致播放時出現可聽間隙。
為了解決這些缺點,一些 PC 游戲開發人員在內部設計了自己的容器格式,在某些情況下為每個應用程序流式傳輸壓縮音頻。這將減少用于 CD 上音樂的內存,在查找和開始播放音樂時允許更低的延遲和尋道時間,并且由于能夠緩沖數據,還允許更平滑的循環。一個小缺點是使用壓縮音頻意味著必須對其進行解壓縮,這會給系統的 CPU 帶來負擔。隨著計算能力的提高,這種負載變得最小,并且在某些情況下,計算機中的專用芯片(例如聲卡)實際上會處理所有的解壓縮。
第五代家用控制臺系統還開發了專門的流格式和壓縮音頻播放容器。游戲會充分利用這種能力,有時會取得高度贊揚的結果(惡魔城:夜之交響曲)。從繼續使用 FM 合成的街機機器移植的游戲經常在其家用游戲機(街頭霸王 Alpha 2)上看到出色的預錄音樂流。盡管游戲系統能夠播放 CD 質量的聲音,但這些壓縮音軌并不是真正的 CD 質量。他們中的許多人的采樣率較低,但并不重要,以至于大多數消費者會注意到。使用壓縮流允許游戲設計者播放流音樂,并且仍然能夠訪問光盤上的其他數據而不會中斷音樂,以用于渲染音頻流的 CPU 功率為代價。進一步操縱流將需要第五代中可用的更顯著水平的 CPU 能力。
一些游戲,例如 Wipeout 系列,繼續使用完整的混合模式 CD 音頻作為其配樂。
這種為音樂作曲家提供的整體自由讓電子游戲音樂與它所缺乏的其他流行音樂處于同等地位。現在,音樂家無需學習編程或游戲架構本身就可以獨立制作令他們滿意的音樂。當流行的主流音樂家將他們的才華專門用于視頻游戲時,這種靈活性將得到體現。一個早期的例子是 3DO 上的勇士之路,配樂是 White Zombie。一個更著名的例子是 Trent Reznor 的 Quake 得分。
與 TMNT 街機一樣,另一種方法是采用并非專門為游戲編寫的預先存在的音樂并在游戲中使用它。游戲《星球大戰:X-Wing vs. TIE Fighter》和隨后的《星球大戰》游戲采用了約翰·威廉姆斯為 1970 年代和 1980 年代的星球大戰電影創作的音樂,并將其用于游戲配樂。
使用專門為游戲制作的新音樂流和使用以前發布/錄制的音樂流都是迄今為止開發音軌的常用方法。X-games 基于體育的視頻游戲通常會與一些流行藝術家的最新版本(SSX、Tony Hawk、Initial D)以及任何與音樂相關的具有重文化人口主題的游戲(Need For速度:地鐵、Gran Turismo 和俠盜獵車手)。有時會使用兩者的混合體,例如在 Dance Dance Revolution 中。
測序樣本繼續用于無法完全錄制音頻的現代游戲中。直到 2000 年代中期,家用游戲機上的許多大型游戲都使用序列音頻來節省空間。此外,由于存儲限制,Game Boy Advance 和 Nintendo DS 上的大多數游戲都使用序列音樂。有時會使用測序樣本和流媒體音樂之間的交叉。諸如共和國:xxx(由詹姆斯漢尼根創作的音樂)和命令與征服:將軍(由比爾布朗創作的音樂)等游戲已經利用復雜的系統來控制附帶音樂的流動,通過將基于屏幕上的動作和播放器的最新選擇(見動態音樂)。其他游戲根據游戲環境的線索動態混合游戲中的聲音。
隨著第 6 代家用游戲機的處理能力顯著提高,實時將特殊效果應用于流式音頻成為可能。在最近的電子游戲系列 SSX 中,如果單板滑雪者從坡道跳下后騰空而起,音樂會變得柔和或消音,風和吹氣的環境噪音會變得更大,以強調在空中飛行。當滑雪板降落時,音樂會恢復正常播放,直到下一個提示。LucasArts 公司通過他們的 iMUSE 系統開創了這種互動音樂技術,用于他們早期的冒險游戲和星球大戰飛行模擬器星球大戰:X 翼和星球大戰:TIE 戰斗機。諸如此類的動作游戲將動態變化以匹配危險程度。基于隱身的游戲有時會依賴這樣的音樂,或者通過不同的方式處理流,
個性化配樂
在過去的游戲中能夠播放自己的音樂通常意味著關閉游戲音頻并使用替代音樂播放器。在 PC/Windows 游戲中可能會出現一些早期的例外情況,在這些情況下,可以在使用后臺運行的單獨程序播放音樂的同時獨立調整游戲音頻。一些 PC 游戲,例如 Quake,播放 CD 中的音樂,同時專門從硬盤中檢索游戲數據,從而允許將游戲 CD 換成任何音樂 CD。xxx款在游戲中引入自定義配樂支持的 PC 游戲是 Lionhead Studio 的 Black and White。2001 年的游戲包括 Winamp 的游戲內界面,使玩家能夠從自己的播放列表中播放音軌。此外,這有時會引發玩家生物的各種反應,
一些 PlayStation 游戲通過將游戲 CD 與音樂 CD 交換來支持這一點,但當游戲需要數據時,玩家必須再次交換 CD。最早的游戲之一,Ridge Racer,完全加載到 RAM 中,讓玩家插入音樂 CD 以在整個游戲過程中提供配樂。在 Vib Ribbon 中,這成為了一項游戲功能,游戲生成的關卡完全基于播放器插入的任何 CD 上的音樂。
微軟的 Xbox 允許將音樂從 CD 復制到其內部硬盤驅動器上,以用作自定義配樂,如果游戲開發者啟用的話。該功能在 Xbox 360 中得到了系統軟件的支持,并且可以隨時啟用。如果游戲啟用,Wii 還可以播放自定義配樂(Excite Truck、Endless Ocean)。PlayStation Portable 可以在《Need for Speed Carbon:Own the City》和《FIFA 08》等游戲中播放記憶棒中的音樂。
PlayStation 3 能夠使用保存在硬盤上的音樂在游戲中使用自定義配樂,但很少有游戲開發者使用此功能。MLB 08: The Show 于 2008 年發布,具有 My MLB 音軌功能,允許用戶播放保存在 PS3 硬盤上的他們選擇的音樂曲目,而不是開發者在游戲中加入的預編程曲目。在 PlayStation Network 上發布的 Wipeout HD 更新也包含此功能。
在視頻游戲 Audiosurf 中,自定義配樂是游戲的主要方面。用戶必須選擇要分析的音樂文件。游戲將根據節奏、音高和聲音的復雜性生成賽道。然后,用戶將在這條賽道上比賽,與音樂同步。
Grand Theft Auto 系列中的游戲支持自定義配樂,將它們用作單獨的游戲內廣播電臺。該功能主要是 PC 版本獨有的,并且在控制臺平臺上的采用程度有限。在 PC 上,將自定義音樂插入電臺是通過將音樂文件放入指定文件夾來完成的。對于 Xbox 版本,必須將 CD 安裝到控制臺的硬盤中。對于 iPhone 版本的俠盜獵車手:唐人街大戰,玩家創建一個 iTunes 播放列表,然后游戲播放該列表。
Forza Horizo??n 3 在 Groove Music 的幫助下使用了類似的自定義配樂技術。
2000年代的發展
Xbox 360 支持杜比數字軟件、16 位 @ 48 kHz 的采樣和播放速率(內部;帶有 24 位硬件 D/A 轉換器)、硬件編解碼器流和 256 個音頻同步通道的潛力。盡管功能強大且靈活,但這些功能都不代表上一代游戲機系統制作游戲音樂的方式有任何重大變化。PC 繼續依賴第三方設備進行游戲內聲音再現,而 SoundBlaster 在很大程度上是娛樂音頻擴展卡業務中xxx的主要參與者。
PlayStation 3 處理多種類型的環繞聲技術,包括 Dolby TrueHD 和 DTS-HD Master Audio,具有多達 7.1 個聲道,采樣率高達 192 kHz。
Nintendo 的 Wii 控制臺與上一代的 Nintendo GameCube 共享許多音頻組件,包括 Dolby Pro Logic II。這些功能是當前已在使用的技術的擴展。
今天的游戲開發者在如何開發音樂方面有很多選擇。更有可能的是,視頻游戲音樂創作的變化與技術幾乎沒有關系,而更多地與游戲開發作為一個整體的其他因素有關。視頻游戲音樂已經多樣化到可以用完整的管弦樂隊或簡單的 8/16 位芯片音樂呈現游戲樂譜的程度。這種自由度使得視頻游戲音樂的創作可能性對開發者來說是無限的。隨著電子游戲音樂在西方的銷售與游戲本身的差異化(與多年來銷售游戲音樂 CD 的日本相比),商業元素的影響力也達到了一個新的水平。來自游戲開發者直接就業之外的音樂,例如音樂作曲家和流行藝術家,已簽約制作游戲音樂,就像他們制作戲劇電影一樣。許多其他因素的影響力越來越大,例如內容編輯、某種程度的開發政治以及行政意見。
影響和重要性
編輯許多視頻游戲玩家認為音樂可以增強游戲體驗,《大眾科學》等媒體表示,音樂旨在同時刺激您的感官并融入您的大腦背景,因為這就是配樂的重點。它必須讓您(玩家)參與一項任務,而不會分散注意力。事實上,xxx的音樂實際上會引導聽眾完成任務。
游戲中的聲音效果也被認為會影響游戲性能。諸如生化危機中出現的環境聲音被認為可以增強玩家感受到的緊張感,GameSpot 表示這也被用于電影。據稱,如果處理得當,加快 Space Invaders 等游戲中的音效和音樂對游戲體驗有很大影響。如果操作得當,這有助于在虛擬環境中創造真實感,并提醒玩家注意重要的場景和信息。
音樂和音效可以變得令人難忘,使人們能夠立即識別音樂或音效以及哼唱或模仿曲調或音效。Polygon 表示,盡管電子游戲音樂很受歡迎,但人們可能并不總是知道作曲家的名字。
許可
編輯隨著用于分發游戲的媒體變得足夠大,可以將歌曲與游戲的其他資產一起容納,將授權音樂用于視頻游戲變得越來越流行。此外,隨著 2000 年代視頻游戲市場的大幅增長,歌曲授權成為音樂版權所有者獲得部分收入的有利可圖途徑。俠盜獵車手系列中的游戲成為授權音樂的展示。由于各種版權法,音樂許可通常很復雜,通常至少需要考慮兩個獨立的版權:詞曲作者和表演者的貢獻。大多數使用授權音樂的大型視頻游戲開發商和發行商通常都有精通授權的員工來清除歌曲,以便與各種音樂標簽和其他創意人員一起在視頻游戲中使用。
如果游戲音樂的xxx權利沒有得到保障,那么帶有許可音樂的游戲可能會在發行后出現問題。數字發行開始之前的早期游戲將擁有音樂的xxx權利,因為在零售發行后沒有切實可行的方法來更新游戲以處理被削減的權利。但是,Steam、Xbox Live 和 PlayStation Network 等數字分發平臺會自動更新游戲。通過數字發行銷售的游戲的音樂許可可能包含有限條款,要求發行商與音樂的所有者重新協商權利,否則必須通過這些更新將音樂從游戲中刪除。值得注意的是,Remedy Entertainment 于 2010 年首次發布的《艾倫·韋克》(Alan Wake)由于音樂版權到期,不得不在 2017 年退出數字銷售。然而,在微軟的幫助下,Remedy 能夠在一年后重新獲得這些權利,并將游戲退回出售。由于音樂許可權到期,Obsidian Entertainment 的 Alpha Protocol 也于 2019 年停止銷售,不過目前尚無已知的計劃,出版商世嘉是否會尋求更新這些許可。
視頻游戲中的授權音樂也影響了視頻游戲流媒體,例如 Let's Play 視頻。由于數字千年版權法案 (DMCA),大多數流行的視頻共享和流媒體網站都采用自動形式檢測來自大多數音樂標簽的受版權保護的音樂,并標記或阻止使用該音樂的用戶視頻,例如 YouTube 的 ContentID 系統。這些操作同樣適用于人們玩電子游戲的視頻,并從游戲中的許可音樂中標記視頻。為避免這種情況,使用許可音樂的游戲可能會提供流安全音樂選項,即禁用音樂播放或用無版權或免版稅的音樂替換許可音樂。
游戲音樂作為一種流派
編輯由于視頻游戲文化在各種生活方式中的存在,從鄉村民間音樂到電子音樂,音樂家可以吸引不同流派的觀眾。包括各種形式的書呆子音樂;bitpop、nerdcore、極客搖滾和 filk 音樂。這些領域的一些音樂家在他們的主流對應流派中廣為人知。Anamanaguchi 是一個搖滾和流行樂隊,以融合 Chiptune 而聞名,他們創作了 Scott Pilgrim vs. the World: The Game 的配樂,以配合 Scott Pilgrim 漫畫小說的獨立音樂場景。另一個例子是當代基督教音樂,著名的 CEDM 音樂家 Owl City 創作了主題曲,我什么時候能再見到你?為電影 Wreck-It Ralph 或計算機科學家和西方音樂家 Mario J. Lucero 以舞臺名稱 LE37 表演實驗電子音樂。獨立民間音樂家何塞·岡薩雷斯 (José González) 在 Red Dead Redemption 的音樂中以他的西方靈感歌曲 Far Away 獲得國際認可。另類搖滾音樂家喬納森·庫爾頓以 Portal's Still Alive 和 Code Monkeys 的主題曲而聞名。音樂團體 Trocadero 以制作 Red vs. Blue 的配樂而聞名,他們的前樂隊成員 Jeff Williams 制作了 RWBY 的配樂。這些類型的音樂家通常與 Kero Kero Bonito 或獨立 Ooblets 作曲家 Slime Girls (Pedro Silva) 或 Hideki Naganuma、Toby Fox 和 Crush 40 等視頻游戲音樂作曲家組合在一起,因為他們本身通常是游戲或相關作曲家。音樂作曲家可以制作電影配樂和電子游戲配樂,例如美國
任天堂娛樂系統和其他早期游戲機的許多游戲都具有類似的音樂創作風格,有時被描述為視頻游戲類型。這種風格的某些方面在今天繼續影響某些音樂,盡管游戲玩家不會將許多現代游戲配樂與舊風格聯系起來。該流派的作曲元素在很大程度上是由于技術限制而發展起來的,同時也受到電子音樂樂隊的影響,尤其是在 1970 年代后期至 1980 年代流行的黃色魔法樂團 (YMO)。YMO 從早期專輯中的幾款經典街機游戲中采樣聲音,其中最著名的是 1978 年熱門歌曲 Computer Game 中的 Space Invaders。反過來,樂隊將對 8 位和 16 位時代制作的大部分視頻游戲音樂產生重大影響。
視頻游戲音樂類型的特點包括:
- 設計為無限重復的片段,而不是有安排的結局或淡出(然而,它們創造了一種氛圍,尤其是在游戲的重要場景中。它們在游戲中引入了哲學維度,因為它們可能會在玩家的腦海中引入質疑,與他們的下一步行動有關)。
- 缺少歌詞和播放游戲聲音的片段。
- 有限的復音。在任天堂娛樂系統上只能同時播放三個音符。為了創造同時演奏更多音符的錯覺,我們在作曲上付出了巨大的努力。
雖然 NES 音樂中的音色可以被認為是模仿傳統的四人搖滾樂隊(三角波用作貝斯,兩個脈沖波類似于兩把吉他,白噪聲通道用于鼓),作曲家經常會去部分由于上述限制,他們無法編寫復雜而快速的音符序列。這類似于巴洛克時期的音樂創作,當時作曲家,特別是在創作獨奏作品時,專注于音樂裝飾,以彌補大鍵琴等不允許表現力的樂器。出于同樣的原因,許多早期的作品也具有明顯的爵士樂影響。這些將與重金屬和 J-pop 音樂的后期影響重疊,從而在 16 位時代產生同樣獨特的作曲風格。
在歐洲和北美開發者領域的一個不相關但平行的課程中,類似的限制正在推動家庭電腦游戲的音樂風格。模塊文件格式的音樂,尤其是 MOD,使用了類似的技術,但在發展過程中受到電子音樂場景的影響更大,并產生了另一個非常獨特的子流派。Demos 和發展中的 demoscene 在早期發揮了重要作用,至今仍影響著電子游戲音樂。
隨著技術限制的逐漸解除,作曲家獲得了更多的自由,隨著 CD-ROM 的出現,預先錄制的配樂開始占據主導地位,導致作曲和??聲音風格發生了明顯的變化。早期流行的 CD-ROM 標題帶有高分辨率圖形和錄制的音樂。由于音頻不依賴于聲卡的合成,CD-ROM 技術確保作曲家和聲音設計師可以知道在大多數消費配置下音頻聽起來是什么樣的,并且還可以錄制音效、現場樂器、人聲和游戲內對話。
外面的電子游戲
編輯粉絲和作曲家對視頻游戲音樂的欣賞程度很高,尤其是來自第三代和第四代家用視頻游戲機的音樂,有時甚至是更新一代的音樂。這種欣賞已經在視頻游戲之外以 CD、樂譜、公共表演、藝術裝置和流行音樂的形式表現出來。
CD 和樂譜
以 CD 形式單獨銷售視頻游戲原聲帶在業界變得越來越流行。解說專輯、混音專輯和現場表演專輯也是原聲帶 (OST) 的常見變體。
Koichi Sugiyama 是這種做法的早期人物,在 1986 年xxx款勇者斗惡龍游戲發布后,他的作品的現場演奏 CD 由倫敦愛樂樂團(后來由包括東京愛樂樂團在內的其他團體)發行并演奏和 NHK 交響樂)。
到 1987 年,世嘉每年銷售 50,000 到 100,000 張游戲原聲 CD。另一位早期人物 Yuzo Koshiro 發布了 Actraiser 配樂的現場表演。Koshiro 和 Falcom 作曲家 Mieko Ishikawa 對 Ys 音樂的貢獻將產生如此持久的影響,以至于發行的 Ys 音樂專輯比幾乎所有其他游戲類型的音樂都要多。
與動漫原聲一樣,這些原聲甚至樂譜書通常只在日本銷售。因此,感興趣的非日本游戲玩家必須通過專門從事視頻游戲原聲進口的線上或線下公司進口原聲和/或樂譜書籍。最近,由于國內動漫和視頻游戲發行商一直在制作西方等效版本的 OST 以在英國和美國銷售,這已不再是一個問題,盡管這些通常用于更受歡迎的游戲。像 Materia Collective 這樣的電子游戲音樂公司一直在追求并制作出版的電子游戲音樂書籍版本。
電子游戲配樂的銷售在音樂產業和游戲產業之間創造了一種日益增長的共生關系。通常,游戲被用于推廣和銷售授權音樂,而不僅僅是原創樂譜,而唱片藝術家被用于營銷和銷售游戲。音樂營銷機構 Electric Artists 進行了一項研究,揭示了一些關于“鐵桿游戲玩家”及其音樂習慣的有趣統計數據:40% 的鐵桿游戲玩家在電子游戲中聽到他們喜歡的歌曲后購買了 CD, 73% 的游戲玩家表示游戲中的配樂有助于銷售更多的 CD,40% 的受訪者表示游戲向他們介紹了新樂隊或新歌曲,然后 27% 的人出去購買他們聽到的內容。一些游戲配樂非常受歡迎,甚至達到了白金級別,例如 NBA Live 2003。
公開表演
許多原創作曲家通過交響音樂會公開展示他們的音樂。杉山浩一在 1987 年以他的家庭經典音樂會再次成為xxx個執行這種做法的人,并且幾乎每年都會繼續這些音樂會表演。1991 年,他還組建了一個名為 Orchestral Game Music Concerts 的系列,以其他才華橫溢的游戲作曲家如菅野洋子(信長的野心、三國傳奇、神秘海域)、植松伸夫(最終幻想)、Keiichi鈴木(母親/Earthbound)和羽田健太郎(巫術)。
隨后,植松伸夫在《最終幻想IV》中的作品被編排為《最終幻想IV:凱爾特之月》,這是一場由具有強烈凱爾特影響的弦樂音樂家在愛爾蘭錄制的現場表演。同一游戲中的愛情主題已被用作日本學校的教學音樂。
隨著史克威爾 1990 年代游戲《最終幻想 VI》、植松伸夫的《最終幻想 VII》和《最終幻想 VIII》的成功,以及光田康典的《超時空之輪》、《異種機器》和《超時空要塞》的成功,公演開始獲得國際知名度。2003 年 8 月 20 日,捷克國家交響樂團在德國萊比錫格萬德豪斯音樂廳舉行的交響游戲音樂音樂會上首次在日本以外的地方演奏了為最終幻想和塞爾達傳說等電子游戲創作的音樂. 該活動作為歐洲xxx的視頻游戲交易會 GC Games Convention 的正式開幕式舉行,并于 2004 年、2005 年、2006 年和 2007 年重復舉行。
2003 年 11 月 17 日,史克威爾艾尼克斯在美國在線推出了最終幻想電臺。該電臺最初收錄了《最終幻想 XI》和《最終幻想 XI:Zilart 的崛起》的完整曲目,以及從《最終幻想 VII》到《最終幻想 X》的采樣。
2004 年 5 月 10 日,洛杉磯愛樂樂團在美國加利福尼亞州洛杉磯的沃爾特迪斯尼音樂廳舉行了首場官方認可的最終幻想音樂會。音樂會的所有座位在一天之內就售罄。親愛的朋友們:《最終幻想》的音樂緊隨其后,并在美國各個城市上演。植松伸夫還與他的搖滾樂隊 The Black Mages 一起現場表演了各種最終幻想作品。
2005 年 7 月 6 日,洛杉磯愛樂樂團還在好萊塢露天劇場舉辦了一場電子游戲現場音樂會,該音樂會由電子游戲音樂作曲家湯米·塔拉里科和杰克·沃爾發起。這場音樂會以各種視頻游戲音樂為特色,從 Pong 到 Halo 2。它還結合了與音樂同步的實時視頻饋送,以及激光和燈光xxx。視頻游戲行業以外的媒體,例如 NPR 和紐約時報,已經報道了他們隨后的世界巡演。
2006 年 8 月 20 日,馬爾默交響樂團與主持人 Orvar S?fstr?m 在瑞典馬爾默為 17,000 名觀眾舉辦了戶外游戲音樂會 Joystick,創下了游戲音樂會的出席人數紀錄。此后,S?fstr?m 繼續以 Joystick 和 Score 的名義在歐洲各地舉辦游戲音樂會。
從 2007 年 4 月 20 日至 27 日,致力于電子游戲和動漫音樂的管弦樂團 Eminence Symphony Orchestra 在澳大利亞進行了年度巡演的xxx部分,即幻想曲之夜系列音樂會。雖然 Eminence 自成立以來就將電子游戲音樂作為其音樂會的一部分,但 2007 年的音樂會標志著有史以來xxx次整個演出曲目都來自電子游戲。多達七位全球最著名的游戲作曲家也作為特邀嘉賓出席。演奏的音樂包括紅色警戒 3 主題:James Hannigan 的蘇聯進行曲和 Kow Otani 的巨像之影。
自 2010 年以來,隨著傳統古典音樂表演的受歡迎程度下降,以電子游戲為主題的流行音樂會已成為美國許多音樂廳收入的主要比例。
2012 年 3 月 16 日,史密森尼美國藝術博物館的電子游戲藝術展覽開幕,入口處有藝術家 8 Bit Weapon & ComputeHer 的芯片音樂配樂。8 Bit Weapon 還為展覽創作了一首名為 The art of Video Games Anthem 的曲目。
在流行音樂中
在流行音樂行業,電子游戲音樂和聲音出現在各種流行藝術家的歌曲中。在 1980 年代早期街機游戲的黃金時代,街機游戲聲音對嘻哈、流行音樂(尤其是合成流行音樂)和電子音樂流派產生了特別強烈的影響。街機游戲聲音對合成流行音樂先驅 Yellow Magic Orchestra 產生了影響,他們在 1978 年的首張頗具影響力的首張專輯中采樣了 Space Invaders 的聲音,尤其是熱門歌曲 Computer Game。反過來,樂隊將對 8 位和 16 位時代制作的大部分視頻游戲音樂產生重大影響。
其他基于 Space Invaders 的流行歌曲緊隨其后,包括 Funny Stuff 的 Disco Space Invaders (1979)、Playback 的 Space Invaders (1980) 以及 The Pretenders 的熱門歌曲 Space Invader (1980) 和 Uncle Vic 的 Space Invaders (1980) . Buckner & Garcia 在 1982 年制作了一張成功的電子游戲音樂專輯,Pac-Man Fever。前 YMO 成員 Haruomi Hosono 還發行了一張 1984 年完全由 Namco 街機游戲樣本制作的專輯,名為 Video Game Music,這是 Chiptune 唱片的早期例子和xxx張視頻游戲音樂專輯。Sweet Exorcist 的 Warp 唱片 Testone (1990) 從 YMO 的 Computer Game 中采樣了視頻游戲聲音,并在 1990 年代初期定義了 Sheffield 的嗶嗶聲技術場景。
最近,電子游戲節拍出現在流行歌曲中,例如 Kesha's Tik Tok,2010 年最暢銷的單曲,以及 Robyn 與 Snoop Dogg 合作的 U Should Know Better,以及 Eminem 的 Hellbound。Dizzee Rascal 和 Kieran Hebden 等藝術家在當代電子音樂中也可以看到視頻游戲音樂的影響。尤其是 Grime 音樂從東倫敦流行的電子游戲中采樣鋸齒波聲音。英國力量金屬樂隊 DragonForce 也以其復古電子游戲影響的聲音而聞名。
電子游戲音樂教育
編輯電子游戲音樂已成為許多傳統學院和大學的學位、本科和研究生課程的一部分。據娛樂軟件協會稱,美國有 400 多所學校提供視頻游戲設計課程和學位,其中許多包括聲音和音樂設計。伯克利音樂學院、耶魯大學、紐約大學和新英格蘭音樂學院都將游戲音樂引入了他們的音樂課程。這些課程提供音樂創作、配器、編輯和制作方面的沉浸式教育。其他大專院校有更多以游戲為重點的課程,如 DigiPen 技術學院、芝加哥哥倫比亞學院和藝術大學,它們都提供音樂和聲音設計課程。
類似的項目在歐洲也很受歡迎。烏得勒支藝術學院(藝術、媒體和技術學院)自 2003 年以來提供游戲聲音和音樂設計課程。赫特福德大學有電影和游戲音樂創作和技術課程,利茲貝克特大學提供聲音和音樂設計課程。互動游戲音樂和 dBs Music Bristol 教授游戲和應用程序的聲音。
更多非正式機構,如 GameSoundCon 的培訓研討會,也開設了如何創作視頻游戲音樂的課程。
致力于電子游戲音樂表演的課外組織也與這些新課程計劃同步實施。馬里蘭大學的玩家交響樂團演奏自編的電子游戲音樂,而電子游戲樂團是伯克利音樂學院和其他波士頓地區學校的學生的半專業產物。
根據全國音樂教育協會的說法,現在在小學和中學教授視頻游戲音樂,以幫助理解音樂創作。馬里蘭州蒙哥馬利縣馬格魯德高中的學生甚至成立了一個由學生經營的游戲管弦樂隊,許多高中樂隊演奏游戲音樂。
學術研討
編輯電子游戲音樂的學術研究始于 1990 年代后期,并發展到 2000 年代中期。對該主題的早期研究通常涉及游戲音樂的歷史研究,或視頻游戲音樂和電影音樂的比較研究(例如,參見 Zach Whalen 的文章 Play Together – An Approach to Videogame Music,其中包括兩者)。對視頻游戲音樂的研究也被一些人稱為 ludomusicology - ludology(游戲和游戲xxx的研究)和音樂學(音樂的研究和分析)的組合 - 這是由 Guillaume Laroche 和 Roger Moseley 獨立創造的術語。
早期視頻游戲音樂和音頻研究的杰出人物是滑鐵盧大學副教授兼滑鐵盧大學游戲研究所加拿大互動音頻研究主席 Karen Collins。她的專著 Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design(麻省理工出版社 2008 年)被認為是該領域的開創性著作,對隨后的視頻游戲音樂研究發展產生了影響。
Ludomusicology Research Group 是一個跨大學研究組織,專注于研究游戲中的音樂、音樂游戲和視頻游戲文化中的音樂,由四位研究人員組成:Michiel Kamp、Tim Summers、Melanie Fritsch 和 Mark Sweeney。他們一起組織了在英國或歐洲舉行的年度國際會議(在撰寫本文時,最近一次是在巴斯溫泉大學舉行的 Ludo2017 會議)。該小組由 Kamp、Summers 和 Sweeney 于 2011 年 8 月創立,他們還編輯了一系列基于游戲聲音研究的論文集,題為 Ludomusicology: Approaches to Video Game Music,于 2016 年 7 月出版。他們還編輯了雙特刊的原聲帶,并于 2017 年為游戲聲音和音樂研究發起了新系列叢書。2016 年 9 月,蒂姆薩默斯的“書”
Fritsch 于 2016 年正式加入該小組。她編輯了 2011 年 7 月出版的在線期刊 ACT – Zeitschrift für Musik und Performance 的第 2 期,其中包括 Tim Summers、Steven B. Reale 和 Jason Brame 撰寫的音樂學貢獻。自 2012 年以來,她一直是這些會議的常客,并出版了幾本關于該主題的書籍章節。Kamp、Summers 和 Sweeney 擁有音樂學背景,而 Fritsch 的背景則是表演研究。
北美電子游戲音樂會議 (NACVGM) 是自 2014 年以來每年在北美舉行的電子游戲音樂國際會議。它由 Neil Lerner、Steven Beverburg Reale 和 William Gibbons 組織。
2016 年底,游戲音樂研究協會 (SSSMG) 由 Ludomusicology 研究小組與北美視頻游戲音樂會議和 Audio Mostly 會議的組織者共同發起。SSSMG 旨在將來自全球的從業者和研究人員聚集在一起,以發展該領域對聲音和視頻游戲音樂和音頻的理解。它的重點是將其網站用作交流和資源集中的中心,包括視頻游戲音樂研究書目(最初由 Ludomusicology 研究小組開始的項目)。
澳大利亞 Ludomusicology Society of Australia 由 Barnabas Smith 于 2017 年 4 月在英國巴斯舉行的 Ludo2017 會議期間發起;它旨在為澳大利亞地區的學者、工業界人士和游戲音樂愛好者提供一個集中的本地專業機構,培養游戲音樂研究。
作曲家
編輯創建和制作視頻游戲音樂需要強大的團隊以及游戲開發不同部門之間的協調。隨著市場的擴大,游戲音樂的工作類型也在擴大。這個過程通常從游戲設計師開始,他們會為游戲制定特定的音樂主題或流派。他們的選擇包括與原創作曲家簽約或許可現有音樂,這兩者都需要其他音樂專家。
在街機和早期游戲機時代(1983 年到 1990 年代中期),大多數游戲音樂都是由制作游戲的特定游戲公司的全職員工創作的。這主要是由于視頻游戲音樂非常專業的性質,每個系統都有自己的技術和工具集。對于像 Capcom 或 Konami 這樣的游戲公司來說,一屋子的作曲家并不少見,每個人都在自己的工作站上戴著耳機創作音樂。
一旦 CD 時代的流行音樂和工作室錄制的音樂在游戲中變得越來越普遍,游戲音樂由獨立承包商創作并由游戲開發商按項目雇用的情況變得越來越普遍。大多數大型預算游戲,如使命召喚、質量效應、幽靈行動或失落星球都以這種方式聘請作曲家。大約 50% 的游戲作曲家是自由職業者,其余是游戲公司的員工。原創配樂和配樂可能需要聘請音樂總監,他將幫助創作游戲音樂并幫助預訂演奏和錄制音樂所需的資源。一些音樂總監可能會與游戲的聲音設計師合作來創建動態樂譜。值得注意的例外包括作曲家 Koji Kondo,他仍然是任天堂的一名員工,以及 Martin O'Donnell,
休閑游戲、手機游戲和社交游戲的增長極大地增加了游戲音樂作曲家的機會,五年來美國市場的就業增長超過 150%。獨立開發的游戲是新手游戲作曲家獲得電子游戲作曲經驗的常見場所。游戲作曲家,尤其是小型游戲,可能會提供其他服務,例如聲音設計(76% 的游戲作曲家也做一些聲音設計)、集成(47% 的游戲作曲家也將他們的音樂集成到音頻中間件中),甚至是計算機編碼或腳本(15%)。
隨著電子游戲中越來越多地使用授權流行音樂,游戲音樂的工作機會也開始包括音樂總監的角色。音樂主管代表游戲開發商或游戲發行商從藝術家和音樂發行商那里獲取預先存在的音樂。這些主管可以按項目聘用,也可以在內部工作,例如擁有音樂主管團隊的電子藝術音樂集團 (EA)。音樂主管不僅需要幫助選擇適合游戲的音樂,還需要確保音樂獲得完全許可以避免訴訟或沖突。音樂主管也可以幫助協商付款,這對于藝術家和詞曲作者來說通常是一次性的買斷費用,因為游戲在出售時不會產生音樂版稅。
粉絲文化
編輯視頻游戲迷創建了自己的粉絲網站,專門用于欣賞和推廣視頻游戲音樂,包括 OverClocked ReMix 和 Rainwave。
粉絲們還制作自己的歌曲混音和合輯,例如 insaneintherainmusic,并通過互聯網分發的便利性建立了在線混音社區。
有 50 多個播客專門針對視頻游戲音樂的主題。其中最引人注目的是 Super Marcato Bros.、Rhythm and Pixels 和 Game That Tune。
日本同人音樂界以制作編排電子游戲音樂專輯而聞名,這些音樂專輯源自流行的復古系列,如《洛克人》、《時空之輪》或《最終幻想》,來自同人游戲,如東方 Project、工作室 Key 視覺小說和 When They Cry 系列,來自Comiket 上流行的特許經營權,例如 Type-Moon Fate 系列或 Kantai Collection。東方Project音樂同人專輯已發行六千多張。
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