預渲染
編輯預渲染是指輸出或回放視頻的硬件不實時渲染視頻片段的過程。相反,視頻是之前在不同設備(通常比用于播放的硬件更強大的設備)上渲染的素材的記錄。開發人員也可以將預渲染資產(通常是電影)外包給外部制作公司。此類資產的復雜程度通常太高,以至于目標平臺無法實時渲染。
術語預渲染是指未實時渲染的任何內容。這包括在開發人員方面付出更多努力后可以實時運行的內容(例如,涵蓋游戲許多環境而無需暫停加載的視頻,或處于早期開發狀態的游戲視頻以慢動作渲染,然后以正常速度播放)。盡管事實上視頻在技術上本質上是預渲染的,但該術語通常不用于指代實時渲染圖形的視頻捕獲。該術語也不用于指代手繪資產或照片資產(這些資產首先不是計算機渲染的)。
預渲染的優點和缺點
編輯預渲染的優勢在于能夠使用比實時渲染的圖形模型更復雜且計算量更大的圖形模型,因為可以在較長時間內使用多臺計算機來渲染最終結果。例如,可以在 Rail-shooters Maximum Force(使用預渲染的 3D 關卡,但敵人使用 2D sprites)和 Virtua Cop(使用 3D 多邊形)之間進行比較;由于 Virtua Cop 的 3D 引擎的限制,Maximum Force 看起來更逼真,但 Virtua Cop 與xxx力量中的 2D 精靈敵人。
在視頻游戲圖形的情況下,預渲染的缺點是與玩家的交互性(如果有的話)通常較低。預渲染資產的另一個不利方面是在游戲過程中無法進行更改。具有預渲染背景的游戲被迫使用固定的攝像機角度,而具有預渲染視頻的游戲通常無法反映游戲角色在游戲過程中可能發生的任何變化(例如傷口或定制的衣服),而沒有存儲的視頻的替代版本。這通常是不可行的,因為存儲高質量的預渲染資產需要大量空間。然而,在一些高級實現中,例如在最終幻想 VIII 中,實時資產與預渲染視頻合成,允許動態背景和改變攝像機角度。
隨著技術在 2000 年代中期的不斷進步,視頻游戲圖形能夠實現以前僅限于預渲染的照片級真實感,這在 Machinima 的發展中可見一斑。
預渲染的用法
編輯預渲染圖形主要用作現代視頻游戲中的過場動畫,也稱為全動態視頻。將預渲染的 3D 計算機圖形用于視頻序列可以追溯到 1983 年末推出的兩款街機激光光盤視頻游戲:Funai 在 9 月的 AM Show 上推出的 Interstellar 和 Williams Electronics 在 AMOA 展上推出的 Star Rider十月。
1991 年發布的 Sharp X68000 增強版 Ys I:Ancient Ys Vanished 使用了 3D 預渲染圖形作為 Boss 精靈,盡管這最終與游戲中大部分 2D 圖形形成了一種奇怪的對比。最早廣泛使用預渲染圖形和全動態視頻的游戲之一是 The 7th Guest。該游戲于 1993 年發行,作為xxx款僅以 CD-ROM 形式發行的 PC 游戲之一,非常受歡迎,盡管評論家的評論褒貶不一。該游戲具有預渲染的視頻序列,分辨率為 640x320,每秒 15 幀,這是以前認為在個人計算機上不可能實現的壯舉。不久之后,1993 年 Myst 的發布使得預渲染圖形和 CD-ROM 的使用更加流行。Myst 的大部分渲染作品成為了重新制作 realMyst 的基礎:具有自由漫游實時 3D 圖形的交互式 3D 版。在游戲中使用完全預渲染圖形的最先進的圖形通常被認為是 2004 年發布的 Myst IV: Revelation。
1994 年在 SNES 上發布的xxx批??具有預渲染圖形的重要主機游戲之一是《大金剛國度》。
原始 PlayStation 上的《生化危機》和《最終幻想》特許經營權也使預渲染背景和電影的使用變得流行,它們都廣泛使用預渲染背景和電影來提供遠遠超過控制臺所能提供的視覺呈現提供實時3D。這些游戲除了提供交互性的預渲染背景外,還包括實時元素(角色、物品等)。通常,使用預渲染背景的游戲可以將額外的處理能力投入到剩余的交互元素中,從而產生比主機平臺標準更高的細節水平。在某些情況下,交互元素的視覺質量仍然遠遠落后于預渲染的背景。
在 1990 年代末和 2000 年代初,當大多數 3D 游戲引擎具有預先計算/固定的光照貼圖和紋理映射時,開發人員經常轉向具有更高真實感的預渲染圖形。然而,自 2000 年代中期以來,這已經失去了人們的青睞,因為消費 PC 和視頻游戲機圖形的進步使得能夠使用游戲自己的引擎來渲染這些過場動畫。例如,在 Doom 3 中使用的 id Tech 4 引擎允許凹凸貼圖和動態逐像素照明,以前只能在預渲染視頻中找到。
Warcraft III: Reign of Chaos 等游戲使用了這兩種類型的過場動畫。為戰役的開始和結束預渲染,以及在任務期間用于關卡簡報和角色對話的游戲引擎。
一些游戲還使用 16 位預渲染天空盒,例如 Half-Life(僅限 GoldSrc 版本)、Re-Volt、Quake II 等。
CG 電影,如玩具總動員、史瑞克和最終幻想:靈魂深處是完全預渲染的。
其他方法
編輯另一種越來越常見的預渲染方法是為 3D 游戲生成紋理集,它通常與復雜的實時算法一起使用,以模擬非常高水平的細節。在制作 Doom 3 時,id Software 使用預渲染模型作為生成法線、鏡面反射和漫反射光照貼圖的基礎,實時模擬原始模型的細節。
預渲染照明是一種正在失去流行的技術。在游戲制作過程中可以使用處理器密集型光線追蹤算法來生成輕質紋理,這些輕質紋理只是簡單地應用在通常的手繪紋理之上。
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