• 教程(視頻游戲)

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    教程(視頻游戲)

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    視頻游戲設計的背景下,教程是任何教玩家游戲規則和控制的工具。一些教程集成到游戲中,而另一些則完全獨立且可選。游戲可以同時擁有這兩者,提供基本的強制性教程和可選的高級培訓。由于成本削減和數字分發導致印刷視頻游戲手冊的減少,教程變得越來越普遍。教程可能很重要,因為它們是玩家對游戲的xxx印象,而過于乏味的教程或不允許玩家自由的教程可能會對他們對游戲的看法產生負面影響。然而,缺少教程也會讓玩家感到沮喪,從而損害游戲,因為他們無法弄清楚基本的游戲機制。

    教程的設計

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    教程的范圍從輕輕地讓玩家輕松進入體驗,到通過反復試驗強迫他們學習,只有在他們掌握了游戲xxx后才允許他們繼續。前一種類型通常被框定為來自導師角色的指導,例如聰明的老人或年邁的大師,有時甚至從字面上描繪主角在學習技能時從孩子成長為成年人,例如《地平線零黎明》。后一種類型的教程向玩家展示了越來越困難的敵人,這些敵人展示了克服它們所需的技術。其他類型的教程包括在整個游戲過程中緩慢地向玩家提供信息,例如在塞爾達傳說系列中。

    游戲設計師還指出了可以使用教程元素設計游戲而不是顯而易見的方法。在最初的《超級馬里奧兄弟》中,世界 1-1 的設計使得當玩家跳過xxx個敵人時,他們很可能會不小心撞到一個問號塊,這會告訴玩家能量提升的來源。原版《半條命》的xxx關通常被認為是變相的教程。從那以后,將游戲的xxx關視為教程變得很普遍,無論他們是否明確地給玩家指示。本質上,一個簡單的關卡可以作為一個教程。在諸如《帝國時代》這樣的策略游戲中,整個單人戰役可以看作是讓玩家為多人戰斗做好準備的教程。

    教程(視頻游戲)

    游戲設計師一直對教程級別持批評態度,并建議在普通游戲過程中提供說明。游戲測試通常有助于定義玩家在開始游戲時需要哪些指令。一個常見的教程設計是提供可能使用機制的說明,例如當玩家獲得新物品或能力時。在幾款《塞爾達傳說》游戲中,玩家都有一個仙女伴侶,在關鍵時刻提供教程和提示。在像 Stellaris 這樣的游戲中,教程采用精心制作的工具提示的形式,以及偶爾的任務來推動玩家采取有用的行動。教程也可以通過智能使用圖形設計為玩家提供自然提示來實現。一些星球大戰游戲重新使用了電影對話作為游戲中關于玩家需要做什么的提示。

    其他游戲的教程打破了第四面墻,將它們用作喜劇或模仿的來源。例子包括《孤島驚魂 3:血龍》,其中主角表現出他對被迫接受教程的煩惱,以及《傳說之下》,其中母親 Toriel 非常寵愛玩家角色,以至于她實際上握著他們的手穿過危險的謎題允許玩家解決它們。

    教程與可發現性

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    一些評論家認為,一個好的教程應該允許玩家自己發現游戲機制,而不會被告知如何去做,就像最初的 Metroid 和 Minecraft 一樣。

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    1. 教程(視頻游戲)
    2. 教程的設計
    3. 教程與可發現性

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