計算機國際象棋
編輯計算機國際象棋是人工智能的一個領域,涉及到創建能夠玩國際象棋的計算機程序。將軍棋軟件的研究和開發主要由自由程序員、大學研究小組和私營公司進行。到2017年,xxx的程序已經超過了xxx的人類玩家。
游戲的復雜性
編輯日木有一個獨特的特點,即重復使用被俘的棋子。因此,與其他國際象棋變體相比,Shogi有更高的分支系數。計算機有更多的位置可供檢查,因為手中的每個棋子都可以落在許多格子上。這使得將棋在所有流行的國際象棋變體中擁有最高數量的合法位置和最高數量的可能對局。象棋的數字越高,意味著越難達到最高水平的游戲。合法位置的數量和可能對局的數量是衡量象棋游戲復雜性的兩個標準。圍棋的復雜性可以在圍棋和數學中找到。關于國際象棋的復雜性的更多信息可以在香農數中找到。
組成部分
編輯計算機將棋程序的主要組成部分是開局書,搜索算法和殘局。開局書有助于把程序放在一個好的位置,并節省時間。然而,象棋專家并不總是像國際象棋那樣遵循開局順序,而是采取不同的步驟來創造良好的棋子陣型。搜索算法在一連串的行動中更深入地向前看,使程序能夠更好地評估一步棋。在象棋中,搜索比國際象棋更難,因為可能的棋步數量更大。當程序到達一個穩定的位置時,它將停止搜索。問題是許多局面因為落子而不穩定。最后,終局在國王被攻擊時開始,在游戲獲勝時結束。在國際象棋中,棋子較少,這就導致了殘局數據庫的完美發揮;然而,象棋中的棋子可以被丟棄,所以沒有殘局數據庫。一個tsumeshogi解算器被用來快速找到交配棋步。
計算機與人類
編輯在20世紀80年代,由于編程、CPU和內存等領域的技術不成熟,計算機將棋程序需要花很長時間來思考,而且經常會走一些沒有明顯理由的棋。這些程序的水平相當于業余愛好者的圭級。在21世紀的xxx個十年,電腦象棋在軟件和硬件技術方面都有了很大的進步。2007年,xxx將棋手YoshiharuHabu估計了2006年世界電腦將棋冠軍Bonanza的實力。他在2007年3月26日為《日本經濟新聞》晚間版撰寫了關于Bonanza和當時的龍王冠軍AkiraWatanabe之間的比賽。Habu給Bonanza的比賽打分,認為他的水平是象棋二段學徒(shōreikai)。特別是,計算機最適合粗暴的計算,在從一個給定的位置尋找對局方法的任務中,計算機的表現遠遠超過人類,因為它涉及的可能性更少。在從xxx手棋開始有10秒時間限制的游戲中,計算機甚至對專業的將棋手來說都是一個艱難的挑戰。電腦象棋過去的穩步發展是對未來的一種指導。1996年,Habu預測電腦將在2015年擊敗他。渡邊明在2012年接受了《朝日新聞》的采訪。他估計這臺電腦發揮了4段的專業水平。Watanabe還說,電腦有時會幫他找到棋步。2005年10月23日,在第三屆國際象棋論壇上,日本象棋協會允許2005年明神的森內敏之與電腦象棋程序YSS對弈。森內敏之以象的殘局贏得了每步棋30秒的比賽。2012年,一位退休的職業棋手公開先輸掉了與電腦的比賽,而在2013年,現役的象棋職業棋手也是如此。
Bonanza對Watanabe(2007年)2007年3月21日,日本將棋協會(JSA)允許衛冕的龍王冠軍Watanabe與衛冕的世界電腦將棋冠軍Bonanza比賽。大和證券贊助了這場比賽。HokiKunihito編寫了Bonanza。電腦是英特爾至強2.66GHz8核,內存8G,硬盤160G。這場比賽每局2小時,之后每步1分鐘byo-yomi。這些條件有利于渡邊,因為較長的時間限制意味著時間壓力帶來的錯誤較少。更長的對局時間也意味著人類棋手可以做出超出計算機計算范圍的長期計劃。這兩位棋手的棋藝水平并不相同。Watanabe是2006年的Ryuo冠軍,Bonanza的水平是2段shoreikai。由于程序的改進和電腦速度的提高,Bonanza比以前強了一些。Watanabe研究了Bonanza的老棋譜,為較弱的Bonanza做準備。波南扎先手,按照渡邊的預期,下出了第四檔車熊入洞。
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