符號的認知維度
編輯符號的認知維度或認知維度是符號、用戶界面和編程語言的設計原則,由研究員ThomasR.G.Green描述并與MarianPetre進一步研究。這些維度可以用來評估現有信息產品的可用性,或者作為啟發式方法來指導新產品的設計,并且在人機交互設計中非常有用。認知維度的設計是為了提供一種輕量級的方法來分析設計的質量,而不是深入、詳細的描述。它們為討論符號、用戶界面或編程語言設計中的許多因素提供了一個通用的詞匯表。另外,認知維度有助于通過設計演習來探索可能的設計空間,這些演習的目的是沿著一個維度改進設計。認知維度的列表ThomasGreen最初定義了14個認知維度。
抽象梯度
編輯符號所暴露的最低和最高抽象水平是什么?細節能否被封裝起來?映射的緊密性符號與問題世界的對應程度如何?一致性在學習了部分符號之后,剩下的部分有多少可以被成功猜到?擴散性/密集性符號需要多少符號或多少空間來產生某種結果或表達某種意義?易錯性符號對用戶犯錯的可能性有多大的影響?硬腦力操作多少硬腦力處理是在符號層面,而不是在語義層面?是否有一些地方,用戶需要借助于手指或鋼筆注釋來跟蹤所發生的事情?隱藏的依賴關系符號中實體之間的依賴關系是可見的還是隱藏的?每個依賴關系都是雙向的嗎?符號的某一區域的變化是否會導致意想不到的后果?并列性符號的不同部分是否可以同時并列比較?過早的承諾是否對用戶使用系統的任務完成順序有強烈的限制?是否在所有必要的信息可用之前就必須做出決定?這些決定可以在以后被推翻或糾正嗎?漸進式評價對一個不完整的解決方案進行評價和獲得反饋有多容易?角色表現力符號的每個組成部分在整個解決方案中的作用有多明顯?二級符號和擺脫形式主義符號能否通過與語法無關的手段,如布局、顏色或其他提示,攜帶額外的信息?
粘度符號中是否存在任何內在的改變障礙?對一個用符號表達的程序進行改變需要付出多少努力?這個維度可以進一步分為以下類型。沖擊粘度":代碼的改變違反了程序中的內部約束,其解決可能會違反更多的內部約束。"重復粘度":用戶概念模型中的一個動作需要許多重復的設備動作。"范圍粘度":輸入數據集大小的改變需要改變程序結構本身。可見性符號的必要部分如何容易被識別、訪問和可見?
其他維度
編輯除了上述維度之外,人機交互研究領域有時也會提出新的維度,并有不同程度的采用和完善。這樣的候選維度包括創造性的模糊性(符號是否鼓勵解釋同一元素的幾種含義?)、索引(是否有引導尋找特定部分的元素?)、概要(整個注釋結構的格式塔視圖)或不均衡性(一些創建路徑比其他路徑更容易,這使開發的工件中表達的想法有偏差)。
用戶活動
編輯作者確定了四個有交互式工件的主要用戶活動:增量[創建]、轉錄、修改和探索性設計。每種活動在每個維度上的可用性都有不同的權衡,是xxx的服務。例如,高粘度(對變化的抵抗力)對修改和探索活動是有害的,但對轉錄和增量中執行的一次性任務來說就不那么嚴重。
設計演習
編輯設計演習是設計者在符號設計中做出的改變,以改變其在某個特定維度中的位置。維度被創建為成對獨立的,所以設計可以在一個維度上被改變,而保持第二個維度不變。但這通常會導致維度之間的權衡。在一個維度上增加符號的可用性的修改(同時保持第二個維度不變)通常會減少其在第三個維度上的可用性。這反映了框架中的一個假設,即沒有完美的界面,而權衡的結果是
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