• 性別人機交互

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    性別人機交互

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    性別人機交互人機交互的一個子領域,側重于人類交互系統設計和評估。性別人機交互的具體重點是不同性別的人如何與計算機互動的變化。

    性別人機交互的例子

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    性別人機交互研究已經在以下領域進行(其中包括)。

    對性別化的計算機伙伴的認知偏差

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    信心和自我效能對性別與軟件互動的影響性別專用軟件的設計,如為女性設計的視頻游戲顯示屏尺寸的設計及其對不同性別的影響性別中立的問題解決軟件的設計概述性別人機交互研究軟件(甚至硬件)的屬性如何與性別差異互動。與所有人機交互一樣,性別人機交互是一個高度跨學科的領域。來自心理學計算機科學市場營銷神經科學教育和經濟學等領域的研究結果強烈地表明,男性和女性在解決問題、溝通和處理信息方面存在著差異。性別人機交互研究了這些差異是否需要在軟件和硬件的設計中加以考慮

    性別人機交互的歷史

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    性別人機交互一詞是由俄勒岡州立大學的博士生LauraBeckwith和她的導師MargaretBurnett于2004年創造的。他們發現,盡管已經有一些活動可以被描述為性別人機交互工作,但人們并不了解彼此的工作。相關的研究報告是孤立的,散落在各個領域中。從那時起,他們和其他人就開始努力幫助研究人員了解彼此的工作,幫助從業人員了解研究結果,從而使這一領域作為人機交互的一個子領域得以成熟。以下是這一新興子領域歷史上的一系列簡要的里程碑。1987:設計為性別中立的游戲看起來像為男孩設計的游戲(ChuckHuff)。人種學研究探索女性、編程和計算機(SherryTurkle)。1995年:自我效能和對計算機態度的性別差異(TorBusch)。視頻游戲設計中的性別因素(JustineCassell)。2002年。更廣泛的顯示對所有用戶,特別是女性用戶更有利(MaryCzerwinski,DesneyS.Tan,GeorgeG.Robertson)。2004。性別人機交互概念的明確化(LauraBeckwith,MargaretBurnett)。2006年。關于性別人機交互的研究研討會。選定的研究結果以下是迄今為止進行的性別人機交互研究的一些結果--按類別從最近期到最近期排序。在一個實驗中,受試者與一個名為James或Julie的電腦伙伴一起完成一項任務。這項任務是不分性別的,也就是說,它與作為男人或女人沒有直接關系。結果顯示,受試者對名為詹姆斯或朱莉的電腦表現出同樣的行為。盡管有這些相似的行為,受試者估計一臺名為詹姆斯的電腦將比一臺名為朱莉的電腦花費更多。研究結果顯示,性別塑造了用戶對其計算機的認知,而計算機缺乏定義性別特征的人類特征。與信心有關的研究結果。對于電子表格解決問題的任務,(1)女性終端用戶的自我效能感明顯低于男性;(2)自我效能感低的女性明顯不太可能有效地利用軟件中可用的解決問題的功能來工作。在一項對147名大學生的計算機態度和自我效能的研究中,性別差異存在于復雜任務(如文字處理和電子表格軟件)的自我效能中,而不是簡單任務。另外,男學生有更多使用計算機的經驗,并報告說來自父母和朋友的鼓勵更多。

    人機交互

    與軟件功能有關的發現:在電子表格解決問題的任務中,女性終端用戶嘗試陌生功能的速度明顯較慢。女性明顯更傾向于同意這樣的說法:我擔心我會花太多時間來學習[未教的功能]。即使他們嘗試過一次,女性采用新功能重復使用的可能性也xxx降低。對于女性來說,與男性不同,自我效能感預測了有效使用功能的數量。兩種性別的成功率或在學習功能如何工作方面沒有明顯的差異,這意味著女性對其使用新功能的低自我效能感不是對其解決問題潛力的準確評估,而是成為一種自我實現的預言。與行為有關的發現。在電子表格解決問題的任務中,男性比女性更經常地采用修補(玩耍性試驗)的功能。雖然男性對這種行為感到舒服,但有些人卻做得很過分。對于女性來說,修補的數量預示著成功。保羅

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    詞條目錄
    1. 性別人機交互
    2. 性別人機交互的例子
    3. 對性別化的計算機伙伴的認知偏差
    4. 性別人機交互的歷史

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