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填充率
編輯在計算機圖形學中,視頻卡的像素填充率是指一秒鐘內可以在屏幕上渲染并寫入顯存的像素數。 像素填充率以每秒百萬像素或每秒十億像素(對于較新的卡)為單位,是通過將渲染輸出單元 (ROP) 的數量乘以圖形處理單元 (GPU) 的時鐘頻率獲得的 顯卡。
一個類似的概念,紋理填充率,指的是 GPU 在一秒鐘內可以映射到像素的紋理映射元素 (texel) 的數量。 紋理填充率是通過將紋理映射單元 (TMU) 的數量乘以 GPU 的時鐘頻率獲得的。 紋理填充率以每秒百萬或十億像素為單位給出。
然而,對于如何計算和報告填充率并沒有完全一致的意見。 另一種可能的方法是將像素管線的數量乘以 GPU 的時鐘頻率。這些乘法的結果對應于一個理論數字。 實際填充率取決于許多其他因素。 過去,填充率一直被 ATI 和 NVIDIA 等顯卡制造商用作性能指標,但隨著圖形應用程序瓶頸的轉移,填充率作為性能衡量標準的重要性已經下降。 例如,今天,統一著色器處理單元的數量和速度受到了關注。
過度繪制會增加場景的復雜性,當一個對象被繪制到幀緩沖區時,就會發生這種情況,然后另一個對象(如墻)被繪制在它上面,覆蓋它。
因此,繪制xxx個對象所花費的時間被浪費了,因為它不可見。 當場景序列極其復雜時(每個場景必須繪制許多像素),序列的幀率可能會下降。 在設計圖形密集型應用程序時,可以通過查看當應用程序以較低分辨率或較小窗口運行時幀速率是否顯著增加來確定應用程序是否受填充率限制。
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