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渲染方程
編輯在計算機圖形學中,渲染方程是一個積分方程,其中離開一個點的平衡輻射率在幾何光學近似下作為發射輻射率和反射輻射率的總和給出。 它同時被 David Immel 等人引入計算機圖形學。 和 James Kajiya,1986 年。計算機圖形學中的各種逼真渲染技術試圖解決這個方程式。
渲染方程的物理基礎是能量守恒定律。 假設 L 表示輻射率,我們有在每個特定位置和方向,出射光 (Lo) 是發射光 (Le) 和反射光的總和。 反射光本身是來自所有方向的入射光 (Li) 乘以表面反射和入射角余弦的總和。
兩個值得注意的特征是:它的線性——它只由乘法和加法組成;它的空間均勻性——它在所有位置和方向上都是相同的。 這意味著可以對方程進行廣泛的因式分解和重新排列。 它是第二類 Fredholm 積分方程,類似于量子場論中出現的方程。
注意這個方程的光譜和時間依賴性——L o {displaystyle L_{text{o}}} 可以在可見光譜部分采樣或積分以獲得,例如,三色顏色樣本。 固定t可以得到動畫中單幀的像素值; {displaystyle t;} 運動模糊可以通過在某個給定的時間間隔內平均 L o {displaystyle L_{text{o}}} 來產生(通過在時間間隔上積分并除以間隔的長度 ).
請注意,渲染方程的解是函數 L o {displaystyle L_{text{o}}} 。
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