機制設計
編輯機械設計,或機制設計,是博弈論的一個分支,它為游戲建立規則——從而激勵——即使玩家只追求自己的利益,也能達到預期的總體結果。 機制是一組規則,用于控制玩家之間的交互。
這是通過實施一個總體結構(設計)來實現的,在該結構中,玩家被激勵按照這些規則行事。 這種機制的結果被稱為期望的總體結果的實現。 該結果的強度取決于解決方案概念,即既定規則。 它基于元博弈分析,使用博弈論方法為游戲制定新規則。
在機械設計中,發生了博弈論分析的遞歸應用:不是問玩家將如何玩定義的游戲,而是游戲必須如何設計(設計)才能獲得特定結果。 游戲中設計的規則稱為機制。 機械設計的一個經典應用領域是市場規則的設計。
理論
編輯該理論假設市場并不能通過一只看不見的手確保資源的最佳配置,而是一個不完美的市場盛行。 一個非最優的市場是要借助機制來優化的。
機制設計的原則也適用于生活的其他領域。 機制設計的結果和方法也被應用到經濟學和社會科學領域。
機械設計的一個實際應用是如何設計與商業伙伴的關系以達到預期的結果。 在應用博弈論中,這種規則設計通常被稱為競合。
定義
編輯N 表示玩家的數量,每個玩家都有一個值 t i ∈ T i? ,稱為玩家的類型。 例如,在拍賣中,此值將代表玩家對所提供物品的底價。 根據其類型,玩家將選擇動作 s i ( t i ) ∈ A i ,其中 s i ( t i ) ∈ A i 表示玩家 i 的行動備選方案,該機制使該機制成為可能。
直接機制
如果可能的動作等于每個玩家的值的數量,則機制是直接的。 拍賣就是這種情況,玩家的每次出價都表明了他們對產品的偏好價值。 但是,如果不同的策略產生更好的收益,則無需進行實際評估。 這引出了直接真實機制的想法。
機制設計理論的一個中心結果是,每一個可以實現的社會選擇功能總是可以通過直接機制來實現。 這個結果被稱為啟示原則。 直接機制接管,可以說,玩屬于玩家類型的平衡策略。 如果在間接機制下,一個類型發揮某種策略是最優的,那么在直接機制下,如實宣傳該類型是最優的。 一個具體的例子是支付意愿的衡量。 直接調查可用于衡量支付意愿,但這種直接機制有其局限性,因為直接調查無效且不可靠。 現實中,買家總是將自己的利益與價格進行比較,但這里的價格是孤立考慮的。
直接真實機制
也稱為激勵兼容機制。 如果策略 si ( t i ) = t i ,即如實披露自己的類型,是選擇解概念中的均衡策略。
主導策略只存在于少數機制中。 機制設計問題通常被建模為貝葉斯博弈,其中玩家類型由隨機大小表示,并且貝葉斯納什均衡機制的結果很有趣。
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